基本信息
我的世界Java版本
26.2
26.1.x
1.21.x
平台
Iris
性能影响
分类

其他链接
搬运团队
搬运资源声明
对于可进行 JAR 文件搬运的许可证,我们提供站内下载服务;其他资源会跳转到原帖下载。资源更新可能不及时,建议前往资源内提供的原帖链接下载最新版本。
详情信息
许可证 保留所有权益/无许可证
发布于 2026-07-11
更新于 2026-09-09
更新日志
v2
基于物理的软阴影
- 将固定的纹素半径PCSS启发式算法替换为物理真实的半影: 太阳的角半径(0.0093弧度,与可见日面共享)根据遮挡物高度通过相似三角形原理实现软化效果,使阴影在接触处锐利,并随投射距离增加而自然扩散,如同真实面积光源产生的阴影
- 通过闭式畸变导数,将滤波半径从世界单位转换为局部阴影贴图纹素,使得同一投射物无论位于畸变贴图的何处,模糊程度保持一致;深度和横向缩放现在直接读取
shadowProjection,以自适应分辨率和阴影距离设置 - 新增基于N·L和局部纹素尺寸的斜率缩放接收器偏移,取代原先针对单一分辨率调校的恒定深度偏移
- 通过一个共享的接收器函数统一地形、实体、原版水体和Distant Horizons水体的阴影贴图投影,该函数采用世界空间法线偏移;此前水体高光和Distant Horizons水体高光在投影时未使用接收器偏移
- 根据物理最大半影推导遮挡搜索半径,并将其限制在滤波质量所允许的采样预算内
水下连续性
- 将二元的“水中”开关替换为连续的浸没因子: 水体合成与最终渲染通道会探测摄像机上方已渲染并发生位移的水面,并测量眼睛位于水面之下的深度,在半个方块范围内平滑过渡
- 当垂直向上的视野无法看到水面时,探测器现在还会通过附近水面像素估算平面,因此在游泳或潜水时,水平或向下的视野不再突兀地切换至引擎的二元标志
- 水体菲涅尔效应、折射率翻转、水面天空反射权重、大气与水下雾效交接、水下晃动、模糊及FXAA混合均根据该因子进行插值,消除了入水时的突变感以及在波浪线处游泳时的闪烁现象
- 水面下方的透射内容在渐变早期即切换至折射天空,而非在中点切换;刚没入水面的眼睛现在能正确看到物理上应有的斯涅尔窗,避免了此前没入后窗口与地平线之间出现的暗带
- 水下体积积分沿光线进行:向上的光线在穿过水面时即停止,因此在渐变过程中看到的水上景物以及岸边的天空细缝不再受到全深度浑浊效果的影响
- 仅当头顶无可见水面时,引擎的“水中”标志才用于初始化该因子,因此即使方块状态仍报告为浸没状态,位于波谷上方的眼睛仍能渲染出清晰的水上视图
- 水体与Distant Horizons水体的阳光高光在阴影范围处平滑过渡至天空光照估算值(与地形一致),而非直接归零;地平线因此保留其闪烁效果
共享表面光学模型
- 将独立的高光公式替换为材质、水体、玻璃和水坑共用的GGX BRDF:采用Trowbridge-Reitz分布、高度相关的Smith可见性函数和Schlick菲涅尔项,并设置0.045的粗糙度下限,以拓宽极锐利的高光从而减少



