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我的世界Java版本
26.2
26.1.x
1.21.x
平台
Iris
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发布于 2026-07-11
更新于 2026-09-09
更新日志
v1.5
材质系统(Alpha版)
- 新增共享的轻量级材质库,支持LabPBR 1.3标准的法线贴图、环境光遮蔽(AO)、感知平滑度、基础反射率/金属度(F0/metal)及自发光解码;缺失的贴图将自动回退至中性哑光默认值
- 新增“自然”与“鲜明”两种内置材质风格;后者的强化效果仅调整原版金属/抛光材质的平滑度,绝不会改动LabPBR资源包数据
- 地形、实体及手持物品渲染通道现已采用切线空间法线,并引入低成本的GGX/Smith/Schlick直接光照响应,同时保留原有光照模型不变
- 材质路径已拓展至半透明水体与玻璃:真实的资源包法线细节可在不压平无贴图波纹的前提下扰动程序化水面;玻璃则完整读取LabPBR法线、AO、F0、平滑度及自发光通道
- 为原版纹理新增保守型内置金属与抛光矿物材质类;普通石头、木材、土壤及植物叶片刻意保持哑光质感
- 复用
colortex3存储不透明材质的法线与反射强度,针对不透明材质、传送门、水洼及水体分别划分独立的材质类别区间 - 新增“关闭 / 仅天空反射 / 屏幕空间反射(SSR)”三级材质反射配置及预设档位:低档直接剔除材质反射计算,中档启用天空反射,高档与超高档则开放材质SSR
- 新增专属材质设置页面,提供“内置材质”与“LabPBR资源包”双源选择,并支持高光强度调节
远距地平线(Distant Horizons)
- 为主世界、下界与末地新增专用兼容性配置文件:
dh_terrain、dh_water及面向未来的dh_shadow着色器程序 - DH地形复用“冬至”(Solstice)的天空光、方块光、天气色调、云影、植被响应、自发光分类及维度光照系统
- 为草/叶、石头、深板岩、木材、泥土、沙子、雪、陶瓦、下界石、金属及岩浆等材质新增基于距离过滤的世界空间材质细节;该机制在Iris无法将方块图集UV坐标暴露给DH着色器路径时,恢复表面纹理破碎感
- 修正DH草方块被误判为半透明植被、金属被误判为自发光材质的问题;金属现呈现克制的宽域高光效果
- DH水体采用生物群系色调、“冬至”的用户水色微调、距离稳定的波纹、物理菲涅尔效应、天空反射、光线闪烁及透明混合
- 原生深度与DH深度现共用同一场景分类/重建辅助模块
- 大气雾效在玩家近处保留原生观感,超出原生地平线后逐渐变薄以保障远景清晰度,并仅在DH最外层渲染边界处完全消散
- 晴朗天气下的DH大气通透度进一步提升,使远距离地貌保留色彩与对比度;而降雨、雷暴、黎明薄雾及各维度大气仍维持更高密度
- 为海平面以下完全封闭的DH洞穴几何体新增防御性主世界洞穴面剔除机制,防止陈旧洞穴LOD在原生/DH交接处穿模泄露
- 极远距离DH色彩现接受克制的大气色度/对比度压缩,降低大尺寸LOD三角形上荧光色重复现象
- 云层与半分辨率重建算法不再将LOD轮廓误识别为天空
- 光束遮蔽、水下吸收及原生水体SSR现可正确感知DH几何体
- 太阳眩光现采用柔和的16点可见性探针,并叠加角度宽域/核心响应,使地形遮蔽及穿越玩家视野边缘时的效果连续渐变,而非突兀开关
- 屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)、水洼元数据及材质风格表面效果仍限定于原生渲染,避免在低细节LOD网格上产生无效计算与虚假接缝
- DH阴影功能暂主动禁用,待其全LOD通道性能达标后再启用;当前仅保留纯深度程序供未来性能分析使用
- 基础渲染仍受Iris的
DISTANT_HORIZONS特性宏保护,确保现有非DH路径不受影响
天气与色彩
- 体积云主体现结合垂直去相关侵蚀场与更扁平的基底、更高耸且受覆盖率驱动的顶部、以及内部蓬松密度分布,取代原先将单一2D天气形状沿整层垂直拉伸的旧方案
- 降低云层首次击中衰减系数,使行进过程中显现多层被照亮的密度结构;“高”与“超高”画质额外增加第二支长距阳光探针,配合晴空反弹光与低成本多重散射地面,使背光白昼云团保持蓝白色调而非炭黑色,且不增亮风暴云
- 水下天光射线现利用水面下方的实心深度生成并融合与水面以上所见相同的云层;后续经水体衰减与斯涅尔窗口(Snell window)作用,使水下视角不再显露被云层覆盖的月亮
- 共享的日/月可见性探针现将地形可见性与解析后的云层透射率相乘,确保天体圆盘、光晕及眩光效果真实可信



