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我的世界Java版本
26.3
26.2
26.1.x
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平台
Iris
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发布于 2026-07-11
更新于 2026-10-21
更新日志
v3
布拉奇云样式
- 布拉奇云会形成更小的连通云团,边缘凸起、中心更高。云底阴影更深,朝阳面更明亮,背光边缘带有克制的高光。
- 体素网格随云的形状漂移,而不是在固定的世界网格上改变占位。云影和反射密度也随之变化。
- 形状采样在每列使用两个噪声八度,而非三个,同时保留现有的遍历和自阴影采样预算。
水面与镜头修正
- 水波使用更柔和的波包,波峰强度与方向各不相同。
- 确认命中的水面反射会保留场景颜色。可见的遮挡物会抑制天空回退效果,即使精细反射被禁用时也是如此。瀑布改用环境光回退,而非精细的天空反射。
- 水下的天空方向会通过水面发生折射 (Refraction)。水下视野半径 (Underwater View Radius) 现在默认为 1.0,以符合物理临界角。
- 阳光与月光方向移除了鸢尾花 (Iris) 的镜头平移。怒目怪 (Glare) 的可见性在使用阴影时依据世界阴影和云密度计算,其强度不再基于视口内到光源的距离。
画质与性能修复
- 纹理颜色与顶点着色在光照前解码,最终图像经过显示编码。FXAA 和锐化 (Sharpening) 现在在金属方坯 (Bloom) 与色调映射之后运行。
- 鸢尾花 (Iris) 会加载预烘焙的大气透射率与多重散射表。高清修复 (OptiFine) 保留整合回退方案。天空透射不再重复天空辐光所用的阳光与散射计算。
- 视差效果会遵循纹理精灵边界并保留原始纹理梯度。它在所有配置文件中默认关闭。
- 环境光遮蔽现在会在绘制水面和玻璃之前移除环境光。它会保留直射光与自发光,并使用四个深度感知样本来重建半分辨率结果。
- DH 屏幕阴影现在有明确的关、平衡、高三档设置。马铃薯、低、中档会将其关闭。高档使用 8 步光线步进,极高使用 24 步。
- 实体漫反射与镜面光照共享一次阴影查找。当原生深度包含天空时,体积光会在可见的 DH 地形处停止。
- 方块云命中距离包含从相机到云层的距离。视野、阴影与反射路径共享方块云场。
- 水下反射使用绝缘体 (Dielectric) 菲涅耳效应以及水面临界角下的全内反射,包括侧面的实际角度。
- 染色方块光照使用一次过滤体积采样,而非八次。阴影遮挡物采样现在在原有采样预算内包含搜索圆盘的中心与内部。
- 目标 GPU 帧时间与游戏内画面仍未测量。
基于物理的大气系统
- 主世界的天空、阳光、月光、环境光和大雾 (Fog) 现在来自同一个大气模型。它使用 Bruneton (2017) 与 Hillaire (2020) 发表的地球瑞利散射、气雾剂 (Aerosol) 与臭氧系数。四个准备阶段填充一个 256 x 288 的缓冲区。鸢尾花 (Iris) 会复制预烘焙的透射率与多重散射表,然后每帧更新天空视图表与光的颜色。高清修复 (OptiFine) 则每帧整合所有表。
- 阳光会穿过大气,因此随着太阳降低而变暖、变暗。阳光与月光都在地平线处归零,这消除了鸢尾花 (Iris) 在日出 (Sunrise) 和日落 (Sunset) 时切换阴影光源造成的阴影跳变。
- 环境光是积分天空光加上地面反弹。天空亮度归一化到林克浑浊度 3.5 时的 CIE 洁净天空 (ClearSky) 天顶值,并以正午白昼光作为白点。
- 对白昼光进行平方根适配,使黄金时刻、日落 (Sunset) 和黄昏保持可读性。它只缩放阳光、月光和天空光。方块光照 (Block Light) 保持不变。
- 星星、月球和太阳圆盘在地平线附近变暗、变红。
Distant Horizons 与雾气
- 原生地形与 DH 地形使用同一种大雾 (Fog) 法则。原先仅 DH 使用的密度削减和远距离缩放已被移除,它们曾改变原生渲染边缘附近的雾气梯度。
- 地形会淡入天空自身的散射光,因此远处大地在地平线处与天空相接而没有色彩接缝。远处的山丘会带上蓝色黑雾 (Haze)。
- 云和卷云会根据其距离接收相同的雾气效果。
- DH 边缘淡出覆盖 LOD 范围的最后 28%,而非之前的 7.5%。
- 白雾 (Mist) 在较低的晴天密度下,仍保留其海平面聚集效果以及黎明、夜晚和天气变化。
体积光
- 开启体积光时,光柱来自阴影贴图。每个半分辨率像素沿其视线穿过基于高度的雾气,并在每一步测试阴影贴图。树木、洞口和窗户可以从任意视角投射光束,而不只在太阳……时(内容过长已截断)




