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更新日志
Trace 1.1.0
重大更新
辐光级联光照贴图!
- 据我所知,这是首次尝试将全新的辐光级联(Radiance Cascades)光照方法移植到 Minecraft 着色器中,它实现了以下功能:
- 动态彩色光源(新增):阴影渲染通道会将绘制的所有内容体素化为以摄像机为中心的 128³ 网格,每个体素存储方块的 mip-4 纹理反照率及其通过方块发光属性(at_midBlock.w)记录的光照等级,因此无论是原版还是模组添加的任何发光方块都会成为彩色发光源。
- 色彩主导(新增):光源色彩饱和度与光照方向共同决定两种光源如何混合、色彩鲜艳程度,以及朝向光源的表面亮度提升幅度。
- 光源阴影(新增):火把和灯具会在环境中投射像素对齐的阴影,生成真实的环境阴影贴图。
- 圆形光照(新增):方块光源产生的光照区域呈圆形,而非原版的菱形。
- 手持光源(新增):手持火把时,其颜色和阴影会照亮你周围的方块。
- 阴影中的光(新增):白天时,方块光源会提亮其周围的阳光阴影。
- 光晕(新增):彩色光源周围空气中会散发出轻微的辉光。
- 体素遮蔽(新增):作为原版环境光遮蔽(AO)的替代选项。
- 路径追踪反弹(新增):每像素发射一条引导光线并配合降噪器,效果更锐利但性能开销大幅增加。
- 需要 OpenGL 4.3(支持 Windows 或 Linux,遗憾不支持 macOS),仅适用于 Iris 1.7 或更高版本。
光与影
- 上色光(Painted Light):重新着色光照——暖光偏金色,绿光变为毒绿色,彩色光带有霓虹感,受光面则偏向温暖的主光源色调。需启用反弹光(Bounce Light)。
- 染色玻璃阴影:阳光穿过染色玻璃、冰、蜂蜜或史莱姆时会呈现它们的颜色。
- 生物群系阴影色调:阴影会呈现生物群系的柔和色调,而非单纯的灰色(仅在接近地表的洞穴内略低于地表处及夜晚生效)。需启用反弹光。
轮廓
- 轮廓光(Rim Light,新增):每个剪影内侧边缘会出现一道浅色光带,其计算方式与轮廓相同。
- 轮廓渲染通道更快:平面和树叶会提前退出计算。
天空与空气
- 体积空气(Volumetric Air,新增):取代旧版空气雾效,在寒冷生物群系中表现为雾气、沙漠中的沙尘、河流上的薄雾、沼泽中的低空雾、丛林中的湿气雾,以及洞穴中火把和熔岩周围的尘雾辉光(请注意,其中大部分效果都较为“微妙”)。
- Froxel 空气(Froxel Air,新增,默认开启):每帧在 160×90×64 的网格中对空气进行一次光照计算,而非逐像素追踪,速度大幅提升。
- 重写了远景雾效,视觉效果更佳。
- 雾层(Fog Planes




