Trace-2.1.1.zip
on 2026 Oct 29追迹 (Trace) 2.1.1
HDR
- 太阳强度和太阳圆盘强度可降至 0.50。
色调映射
- 追迹配置文件和默认设置使用饱和度 1.10 和伽马值 1.05。
修复
- 金属方坯不再在屏幕顶部、左侧和右侧边缘附近淡出。
- 开启 HDR 后,小光源的光晕看起来更平滑。
- 在水下时,光晕会随水体雾气淡出,而不是透过雾气发光。
- 开启 HDR 后,阴暗处的光线不再使阴暗处比阳光直射处更亮。
- 原版风格在开启 HDR 后不再将发光块变成一片纯白。
- 阳光下粒子不再比周围的方块更亮。
Trace-2.1.0.zip
on 2026 Oct 29复制 2.1.0 - 画质更新
风格与默认设置
- 复制与小土豆、NASA 土豆并列,重新成为预设方案
- 复制是默认外观
- 卫衣现在变为“电影感”,采用更冷调的氛围与电影感光照,带来更浓的阴影和更明亮的受光面
- “平衡”选项已被移除
- NASA 土豆将所有画质选项设为最高,它对每个像素追踪 4 条光线,使用 64 格光照范围、精细体素与光源阴影,同时使用 64 格范围下 2048 的阴影贴图、不带 froxel 的体素空气,以及电影感光照
- “风格”现在是原版外观的开关
- 云和水不再属于风格设置
- 阴影距离现在是 32、48、64 和 96 格的列表
HDR 与 Khronos PBR 中性色调映射(新功能!)
- 复制现在支持 HDR!旧的快速逆 8 位色调映射仍然保留,因为你可以关闭 HDR,但这种 8 位升采样在某些颜色和效果范围上有巨大损失。HDR 有两个可用方案:高保真和低保真
- HDR 低精度开销与关闭 HDR 相同,但平滑的天空可能出现色带
- 引入 HDR 的原因还在于用新的色调映射取代 AGX,全新的 Khronos PBR 中性色调映射带来两个方案:PBR 中性和 PBR 中性+,它们本质上都是对 Khronos 色调映射的忠实实现,但后者在曲线中对某些颜色做了逐通道替换,以避免与 Minecraft 光照产生某些冲突。这种新色调映射在全色彩光谱上拥有更宽的范围,同时将场景色调“中性化”,并且与偏向灰色曲线的 AGX 不同,Khronos 追求更加鲜艳、通透、更令人愉悦的色板
- 太阳强度与太阳圆盘强度是新增的滑块,用于分别管理两者的强度
- 两者默认值均为 0.75
- 荧光强度是新增选项,用于设置发光方块比白色亮多少
- 荧光大小是新增选项,用于设置发光方块和太阳的荧光扩散距离
- 更大的荧光大小会把同样的荧光扩散成大范围柔和的薄雾
- 光晕会平滑淡出。
- 火把、灯笼和末地烛等发光物品,在你手中、放在地上和放在物品展示框中时都会发光
- 下界传送门会发光
- 自发光颜色增强已被移除
光照与阴影
- 电影感光照:一个新预设,通过更浓的阴影和更明亮的受光面带来更具电影感的场景
- 提供温暖的阳光与冷调的阴影对比,以及天空中朝向太阳的低处温暖光晕
- 背向太阳的面会落入阴影
- 如电影般的对比度曲线完善了整体效果
- 电影感强度用于设置其强度
- 纬度是新增选项,会使太阳和月亮的路径像现实中该纬度那样倾斜。
- 默认为北纬 40 度,原版则保持太阳正当你头顶。
- 季节是新增选项,会使太阳在夏季爬得更高,在冬季停留得更低。
- 默认一年为 168 天,以匹配节气 (Ecliptic Seasons)。
- 96 天则匹配静谧四季 (Serene Seasons)。
- 移动时阴影更稳定,因为阴影贴图现在每 8 格而不是每 2 格重绘一次。
- 在 64 格光照范围或光照缓存下,阴影通道会绘制更少的区块。
- 关闭季节时,阴影通道会跳过阴影无法到达视野的区块。
- 不开启反弹光照时处处都会跳过它们;开启时仅在阴影距离 96 下超过 64 格时跳过。
- 关闭反弹光照时,火把和灯具不再削弱它们周围的太阳阴影。
- 描绘光照和生物群系阴影色调在没有反弹光照时也能工作。
- 它们在悠远地平线 (Distant Horizons) 和 Voxy 地形上也能工作。
反弹光照
- 24 格光照范围是新增的,也是最省资源的范围
- 光照缓存是新增功能,可替代任意范围的 128 格光照范围,它会添加一个缓存,除非在实际反弹范围内否则不会改变
- 可携带你见过的光源的彩色光照,最远达 128 格
- 反弹光照以半分辨率计算,略微降低开销且外观不变
- 玩家和第一人称的手会获得反弹光照、彩色光照和手持光照
- 手持光照会与你周围放置的光源相融合
- 阴影中的光照仅在方块光照沿直线照射的地方清除太阳阴影
- 它不再透过墙壁泄漏或在边缘闪烁
- 光源阴影在阳光直射表面处淡出
- 树叶和植物不再投射光源阴影
- 实心树叶是新增选项且默认开启
- 开启后,树叶会像实心方块一样阻挡并反射反弹光照
- 精细体素阴影只会移除它所阻挡的那个光源的光照
- 彩色光照更省资源:与光源阴影和阴影中的光照一起在独立通道中运行
- 它的阴影光线更轻量,在阳光直射下会被跳过
- 在方块光照非常微弱的地方,它的阴影会淡出
- 体素遮蔽已被移除,角落保留原版阴影
- 级联间隔与探测方向是新增选项,并且
Trace-2.0.1.zip
on 2026 Oct 192.0.1
Renamed patch to tile, should allow GLSL 4+ to compile correctly.
2.0.0
The pixel art update
Styles & Profiles
- Performance and Style settings are now separated.
- Profiles set performance only, now Small Potato, Balanced and NASA Potato, old Trace profile became the Trace style.
Bounce Light
- Lightmap now draws from blocks octants, giving a much much accurate depiction of each block shape not just complete cubes.
- Attempt to fix leaks and flickers specifically around non cubic blocks.
- Every probe now traces the same fixed rays so nothing gets averaged over frames, Cascade Memory removed.
- Probes retrace only when a block, its light or its sunlight changes in reach plus a slow refresh for time and weather, probe pass under half the old cost in still scenes.
- Sunlight traced through voxels instead of the camera following shadow map.
- Light direction no longer read on a cell border or inside the wall.
- Torches, lanterns and campfires share one fixed warm color, soul versions a fixed blue
- Held items light the area in their own color.
- Glow lichen and cave vines give light, mushrooms, fungus and cocoa no longer solid cubes (this kinda buggy atm).
- Quad Voxelization (new) voxelizes each face once instead of four times for a cheaper shadow pass.
- Sun Bounce (new) reflects sun color into the shade.
- New debug views for probes, flicker, light shadows and octants.
Outline
- Outline, halo and rim light now share a unified pass, which cut costs around to half a ms in testing.
- No outlines on text, nametags, signs, lightning or things outside of Trace.
- Outlines show underwater.
- Corals count as foliage to avoid excessive lines drawn in oceans.
Sky & Clouds
- Cloud Style (new) with 2D, Story and Anime clouds, Story is vanilla style 2.5 times taller based on Spices Up Clouds by Tixul and not_thefirst under MIT, new Anime style made custom for Trace using pixel art cumulus and cel shading!
- Clouds follow a planet curve, meeting the horizon about 2000 blocks away.
- Cloud Height Spread (new) gives each anime cloud its own height to make layers look more natural.
- Painted Sky (new) Beautiful set of custom pixel art for the night sky and a little nebula for the end.
- Shooting Stars (new) light the sky occasionally, very small addittion.
- Sun and moon bloom, the sun is now visible and not just an eye burning flare.
- Edge of the render distance fades into the exact sky color of its direction.
- Fog Planes removed.
Weather & Air
- Sandstorms (new)! in dry biomes
- Blizzards (new)! in cold biomes
- Desert dust now pixel art!, instead of the odd looking volumetric air now just some odd pixel art dust speckles.
- Biome Specks (new) with pollen over flower fields, cherry petals, swamp fireflies at night and End specks.
Water
- Pixel Water (new!) probably the best new addittion to the pack, go give it a try.
- Shorelines now derive from a separate Shoremap.
- Entities in water get foam and a short fading wake, boats, mobs, items and players!
- Trace water sliders for cells, flowing streaks and cell speed (Thanks HappyMeek for the feedback!)
- Underwater haze defaults to 0.01.
- Underwater Clarity (new) sets swimming visibility, shorter absorption and a thinner veil, blue tint kept.
Nether & End (new)
Small support for both (still no full support, future updates will try to cover these and modded dimensions)
- Nether air takes each biome fog color, painted sky gradient and a really really cool heat shimmer close to lava!
- Nbula above the horizon, even ambient light, violet specks.
Mod Support (new)
- Distant Horizons support added.
- Voxy support, experimental.
- Colorwheel support added.
Fixes & Performance
- Scene stability should improve a lot while diminishing visual artifacts related to colored light.
- Bounce Light rays up to 20% faster, shadow pass writes less data.
Overall this was a pretty chunky update, while many systems started with the ideology of taking advantage from screen space methods in the end a lot of the rc lightmap needed to be reworked because the "patches" for many of the artifacts introduced by a deficient mix of a global yet not world anchored lightmap system and let alone experimental ended up adding extra cost much more than simply making a unified scene regardless of screen space. Thanks everyone for the feedback provided in earlier verions!
Trace-2.0.0.zip
on 2026 Oct 19Trace 2.0.0
像素风更新
风格与配置文件
- 性能设置与风格设置现已分离。
- 配置文件现在仅控制性能,分为小土豆、已平衡和 NASA 土豆,旧的 Trace 配置文件变更为 Trace 风格。
反弹光照
- 光照贴图现在从方块的八分区取样,能够更精确地呈现每个方块的形状,而不仅仅是完整的立方体。
- 尝试修复非立方体方块周围的漏光和闪烁问题。
- 每个探针现在追踪相同固定光线,因此不会跨帧取平均值,移除了级联存储。
- 探针仅在方块、其光照或其阳光在范围内发生变化时重新追踪,外加针对时间和天气的缓慢刷新,静止场景中探针的消耗降为原先的一半以下。
- 阳光通过体素追踪,而非跟随相机的阴影贴图。
- 光照方向不再在格子边界或墙体内部读取。
- 火把、灯笼和营火共享一个固定的暖色,灵魂版本则为固定的蓝色。
- 手持物品会以自身的颜色照亮周围区域。
- 发光地衣和洞穴藤蔓可以发光,蘑菇、真菌和可可不再是实心立方体(目前这有点问题)。
- 四面体素化(新增):每个面只体素化一次而非四次,以降低阴影处理的消耗。
- 阳光反弹(新增):将阳光的颜色反射到阴影中。
- 为探针、闪烁、光照阴影和八分区新增了调试视图。
轮廓
- 轮廓、光环和边缘光现在共享一个统一的处理阶段,测试中消耗降至约半毫秒。
- 文字、命名牌、告示牌、闪电或 Trace 之外的物体不再显示轮廓。
- 水下也能显示轮廓。
- 珊瑚被归为树叶,以避免在海洋中绘制过多线条。
天空与音乐唱片
- 音乐唱片风格(新增):包含 2D、发现和动漫风格的音乐唱片,发现风格为原版风格、高度为其 2.5 倍,基于 Tixul 和 not_thefirst 的 Spices Up Clouds(MIT 协议),全新的动漫风格为 Trace 定制,采用像素风积云和赛璐璐着色!
- 音乐唱片沿行星弧线延伸,在约 2000 格外与地平线相接。
- 音乐唱片高度分布(新增):为每朵动漫风格音乐唱片赋予各自的高度,使层次看起来更自然。
- 绘制天空(新增):为夜空准备了一套精美的自定义像素画,并为终点添加了一小片星云。
- 流星(新增):偶尔点亮天空,非常小的补充内容。
- 太阳和月亮带有辉光,太阳现在清晰可见,不再只是一团刺眼的光斑。
- 渲染距离边缘会渐隐为对应方向的准确天空颜色。
- 移除了雾平面。
天气与空气
- 沙尘暴(新增)!出现在干旱生物群系
- 暴雪(新增)!出现在寒冷生物群系
- 沙尘现已改为像素风!不再是外观怪异的体积空气,而是一些奇特的像素风尘埃斑点。
- 生物群系微尘(新增):繁花原野上的花粉、樱花瓣、夜晚沼泽的萤火以及终点微尘。
水
- 像素水(新增!)可能是本整合包最棒的新增内容,快去试试吧。
- 海岸线现在来自单独的海岸贴图。
- 水中的实体会产生奶泡和短暂的消散尾迹,包括船、生物、物品和玩家!
- 新增 Trace 水体滑块,可调节水格、气流条纹和水格速度(感谢 HappyMeek 的反馈!)
- 水下雾霭默认值设为 0.01。
- 水下清晰度(新增):可设置游泳时的可见度、更短的吸收距离和更薄的隐匿面纱,同时保留蓝色色调。
下界与终点(新增)
对两者的初步支持(尚非完整支持,未来更新将尝试覆盖这些内容以及已修改维度)
- 下界空气会采用各生物群系的雾颜色、绘制天空渐变,并在熔岩附近呈现非常非常酷的热浪扭曲效果!
- 地平线之上是星云,均匀的环境光,蓝紫色微尘。
模组支持(新增)
- 新增对 Distant Horizons 的支持。
- Voxy 支持,实验性。
- 新增对 Colorwheel 的支持。
修复与性能
- 场景稳定性应会大幅提升,同时减少与彩灯相关的视觉瑕疵。
- 反弹光照光线最高提速 20%,阴影处理写入的数据更少。
总的来说,这是一次相当大的更新。虽然许多系统最初的理念是利用屏幕空间方法,但最终大量实时光照贴图仍需重做,因为针对诸多瑕疵所打的“补丁”,源于全局光照贴图系统与世界锚定缺失且不成熟的不完善结合,而这些补丁最终增加的额外消耗,远超直接构建一个不依赖屏幕空间的统一场景。感谢大家在早期版本中提供的反馈!
Trace-1.1.0-HOTFIX.zip
on 2026 Sep 28Trace 1.1.0
重大更新
辐光级联光照贴图!
- 据我所知,这是首次尝试将全新的辐光级联(Radiance Cascades)光照方法移植到Minecraft着色器中,它实现了以下功能:
- 动态彩色光源(新增):阴影渲染阶段会将绘制的所有内容体素化为围绕摄像机的128³网格,每个体素存储方块的mip-4纹理反照率及其通过方块发光属性(at_midBlock.w)记录的亮度等级,因此无论是原版还是模组添加的发光方块都会成为彩色发射源。
- 色彩主导(新增):光源色彩饱和度与光照方向共同决定两种光源如何混合、色彩鲜艳程度,以及朝向光源的表面亮度提升幅度。
- 光源阴影(新增):火把和灯具会在环境中投射像素对齐的阴影,生成真实的环境阴影贴图。
- 圆形光照(新增):方块光源产生的光照区域呈圆形,而非原版的菱形。
- 手持光源(新增):手持火把时,其颜色与阴影会照亮你周围的方块。
- 阴影中的光照(新增):白天时,方块光源会提亮其周围的阳光阴影。
- 光晕(新增):彩色光源周围空气中会散发出轻微辉光。
- 体素遮蔽(新增):作为原版环境光遮蔽(AO)的替代选项。
- 路径追踪反弹(新增):每像素发射一条引导光线并配合降噪器,效果更锐利但性能开销显著增加。
- 需要OpenGL 4.3(支持Windows或Linux,遗憾不支持macOS),仅适用于Iris 1.7或更高版本。
光与影
- 喷涂光照(Painted Light):重新着色光照——暖光偏金黄,绿光呈现毒绿,彩色光带有霓虹感,受光面则偏向温暖的主光源色调。需启用反弹光照。
- 染色玻璃阴影:阳光穿过染色玻璃、冰、蜂蜜或史莱姆时会呈现其对应颜色。
- 生物群系阴影色调:阴影会呈现生物群系的柔和色调,而非单纯的灰色(仅在接近地表的洞穴内略低于地表处及夜间生效)。需启用反弹光照。
轮廓
- 轮廓光(新增):在每个剪影内侧边缘添加一道浅色光带,其计算方式与轮廓相同。
- 轮廓渲染更快:平面与树叶会提前退出计算。
天空与空气
- 体积空气(新增):取代旧版空气雾效,在寒冷生物群系中表现为雾气、沙漠中为沙尘、河流上为薄雾、沼泽中为低空雾霭、丛林中为潮湿薄霭、洞穴中则围绕火把与熔岩产生积尘辉光(请注意,其中大部分效果都较为“微妙”)。
- Froxel空气(新增,默认开启):每帧在160×90×64的网格中对空气进行一次光照计算,而非逐像素步进,速度大幅提升。
- 重写了距离雾效,视觉效果更佳
- 雾层(新增):以柔和的阶梯状分布雾气。
- 全新动态云
Trace-1.1.0.zip
on 2026 Sep 28Trace 1.1.0
重大更新
辐光级联光照贴图!
- 据我所知,这是首次尝试将全新的辐光级联(Radiance Cascades)光照方法移植到 Minecraft 着色器中,它实现了以下功能:
- 动态彩色光源(新增):阴影渲染通道会将绘制的所有内容体素化为以摄像机为中心的 128³ 网格,每个体素存储方块的 mip-4 纹理反照率及其通过方块发光属性(at_midBlock.w)记录的光照等级,因此无论是原版还是模组添加的任何发光方块都会成为彩色发光源。
- 色彩主导(新增):光源色彩饱和度与光照方向共同决定两种光源如何混合、色彩鲜艳程度,以及朝向光源的表面亮度提升幅度。
- 光源阴影(新增):火把和灯具会在环境中投射像素对齐的阴影,生成真实的环境阴影贴图。
- 圆形光照(新增):方块光源产生的光照区域呈圆形,而非原版的菱形。
- 手持光源(新增):手持火把时,其颜色和阴影会照亮你周围的方块。
- 阴影中的光(新增):白天时,方块光源会提亮其周围的阳光阴影。
- 光晕(新增):彩色光源周围空气中会散发出轻微的辉光。
- 体素遮蔽(新增):作为原版环境光遮蔽(AO)的替代选项。
- 路径追踪反弹(新增):每像素发射一条引导光线并配合降噪器,效果更锐利但性能开销大幅增加。
- 需要 OpenGL 4.3(支持 Windows 或 Linux,遗憾不支持 macOS),仅适用于 Iris 1.7 或更高版本。
光与影
- 上色光(Painted Light):重新着色光照——暖光偏金色,绿光变为毒绿色,彩色光带有霓虹感,受光面则偏向温暖的主光源色调。需启用反弹光(Bounce Light)。
- 染色玻璃阴影:阳光穿过染色玻璃、冰、蜂蜜或史莱姆时会呈现它们的颜色。
- 生物群系阴影色调:阴影会呈现生物群系的柔和色调,而非单纯的灰色(仅在接近地表的洞穴内略低于地表处及夜晚生效)。需启用反弹光。
轮廓
- 轮廓光(Rim Light,新增):每个剪影内侧边缘会出现一道浅色光带,其计算方式与轮廓相同。
- 轮廓渲染通道更快:平面和树叶会提前退出计算。
天空与空气
- 体积空气(Volumetric Air,新增):取代旧版空气雾效,在寒冷生物群系中表现为雾气、沙漠中的沙尘、河流上的薄雾、沼泽中的低空雾、丛林中的湿气雾,以及洞穴中火把和熔岩周围的尘雾辉光(请注意,其中大部分效果都较为“微妙”)。
- Froxel 空气(Froxel Air,新增,默认开启):每帧在 160×90×64 的网格中对空气进行一次光照计算,而非逐像素追踪,速度大幅提升。
- 重写了远景雾效,视觉效果更佳。
- 雾层(Fog Planes
Trace-1.0.0.zip
on 2026 Sep 04无




