⚠️ 必要条件
- Vulkanite模组(修改版)(26.2分支)。切勿使用原版
- LabPBR资源包(用于正确解码材质所必需)
- 支持光线追踪的GPU,例如RTX 4060
- 重载资源包后,需重启游戏,以确保光影正常运行。
新增内容
自v0.3.0起,几乎所有内容均已重写。以下是您将注意到的主要改进:
更优图像质量
- 噪点大幅减少——新型去噪器在锐化边缘(方块棱角、楼梯、栅栏)的同时,对墙面、地面等平整表面进行强力平滑;而石块、碎石等粗糙表面则自然接受更强滤波,相较抛光闪长岩等光滑表面效果更显著。
- 拖影明显减弱——摄像机移动不再留下残影。新型时间钳制机制可主动捕获并丢弃过时的历史帧数据,而非将其混合进当前画面。
- 反射更加清晰——曲面(炼药锅、铁砧、水波涟漪)上的反射在移动时不再模糊拖曳;镜面噪点在帧间收敛速度更快。
- 水体与玻璃效果更佳——透明表面现已支持多层正确光线追踪。透过玻璃板观察水下洞穴的视觉效果已完全修复。
- 彻底消除爬行式噪点图案——随机数生成器(RNG)不再跨帧关联,因此每帧噪点均为真正随机,不再形成可见的网格状图案。
路径引导
光照现在会智能地朝前序帧中学习到的明亮方向采样。暗角区域收敛速度更快,因为着色器不再向最终落入阴影的方向浪费光线。
末地天空
末地维度现已配备专属定制天空:由程序生成的星云背景,叠加发光符文环结构。您可在光影设置中切换该效果与大气散射效果。
电影感泛光
泛光效果现采用高斯降采样与升采样,实现更平滑、更快速的渲染。
全新色调映射器
已用TonyMcMapface替代旧版ACES色调映射器——这是一个专为自然观感HDR转SDR转换训练而成的微型神经网络。色彩更均衡,亮部高光处的色偏现象显著减少。
自动曝光
着色器现可根据场景亮度自动调节曝光。从幽暗洞穴步入阳光之下时,您的“眼睛”将自然适应明暗变化。您可在设置中自由调节纸白色亮度及曝光曲线。
性能优化
- 整体帧率提升——得益于缓冲区统一、半精度浮点打包及计算着色器优化
- 显存占用降低——所有逐像素数据已整合至4个打包缓冲区
- 仅首次击中启用视差凹凸映射——次级光线反弹跳过视差凹凸映射,大幅节省光线追踪开销
完整Iris图形界面
全部设置现已通过Iris光影选项面板开放——无需再手动编辑配置文件。共39个滑块与开关,涵盖六大类别:光线追踪、材质、曝光与显示、泛光、时间滤波器、以及À-Trous去噪器;另含22种调试视图,便于截图与故障排查。
中文本地化
所有用户界面文字均已完整汉化(zh_cn)。
已知问题
折射效果仍存在噪点
SVGF with Mahalanobis edge-stopping
on 2026 Jun 18特性:突破性降噪器 — 基于球面高斯函数(SG)的物理辐照度积分 + 采用马氏距离边缘停止机制的SVGF
这是一次里程碑式的发布,从底层彻底重构了整套降噪管线。新降噪器所生成的结果,相比此前所有版本之和,在清晰度、稳定性与物理准确性上均实现质的飞跃。
核心创新:球面高斯函数(SG)物理辐照度积分
旧有的球谐函数(SH)辐照度投影已被完全替换为基于物理原理的球面高斯函数(SG)积分框架:
• 双SG乘积卷积 —— 光源瓣与余弦瓣的乘积通过 SGProduct() 函数解析求解,无需级数截断即可获得精确衰减
• 半球面球面高斯函数(HSG)积分 —— 利用误差函数(erf)的有理逼近,在半球面上实现闭式积分
• 全流程抗 NaN 数学原语 —— 采用阿布拉莫维茨-斯特根系数的高精度 erf() 函数、带一阶泰勒回退的 expm1_over_x() 函数,以及在奇点 λ → 0 附近采用三次泰勒展开的 safe_lambda_over_one_minus_exp_two_lambda() 函数
• 数值稳定的双SG乘积计算 —— 对 sqrt_term 进行负浮点漂移钳制,法线轴归一化时引入 ε 保护,振幅累加在对数空间中进行以避免溢出
这意味着每一处辐照度采样现在均通过符合物理规律的余弦加权积分完成投影与重建,彻底消除了旧 SH 管线中长期存在的振铃伪影、能量损失与方向模糊问题。
时域累积:无偏威尔福德方差估计
此前版本采用有偏的指数移动方差。新版管线则采用威尔福德在线算法 —— 一种数值稳定、真正无偏的单遍估计算法,可同步追踪均值与方差:
• 真实总体方差(而非指数移动平均近似)→ 空间滤波器得以获得准确的不确定性估计
• 每像素时域权重依据几何一致性判定(法线 × 深度 × 位置重投影验证)
• 自适应历史长度的指数移动平均混合 —— 新表面收敛更快,静态区域累积更久
空间滤波:集成马氏距离边缘停止机制的SVGF
原有à-trous小波滤波器已被全面重写,采用多维度联合边缘停止函数,综合考量以下因素:
• 法线相似性:pow(dot(n1, n2), NORMAL_POWER) —— 余弦加权
• 深度不连续性:在掠射角表面沿切向各向异性拉伸核,在深度边缘处保持紧密约束
• 亮度-方向统计距离:完整的马氏距离,融合由球谐函数导出的本征方差(|dir|² 与 Y²)与时间维度蒙特卡洛方差 → 方差引导的自适应边缘停止
六层à-trous层级结构:步长依次为 1→2→4→8→16→32 像素,每层 R0 参数均按对应空间尺度精细调优。高方差区域启用强效滤波;已充分收敛区域则完整保留精细几何细节。相较旧版统一模糊,效果可谓天壤之别。
其他改进
• 神经网络色调映射器(20个隐藏神经元,4→20→3 结构,Sigmoid 激活)—— 经训练拟合高质量摄影级色调曲线,取代旧版硬编码电影感曲线
• 全HDR管线(hdr.glsl)—— 支持符合物理规律的HDR→SDR转换,并含亮度自适应机制
• 基于物理的大气散射重写 —— 瑞利/米氏散射模型,支持各维度独立参数(主世界/下界/末地),日光亮度提升至真实太阳辐照度比值的10倍
• 基于高斯球面函数的重要性采样 —— 显著减少“萤火虫”噪点,加速收敛
• 视差凹凸映射(POM)—— 在平面表面呈现逼真几何细节
• GGX分母ε保护机制 —— 防止镜面BRDF计算中NaN/Inf传播
• 修复严重TAA重投影缺陷,降低显存占用
• 全面技术文档(main.pdf / main_en.pdf)—— 涵盖整条管线,含完整数学推导
成果:这绝非渐进式改进。降噪质量跃升属范式级变革 —— 间接光照更干净、收敛更快、几何细节更锐利,且彻底消除此前所有版本中顽固存在的噪声偏差。渲染器现已真正建立于物理基础之上,而非经验启发式规则。
Dirt RT v0.2.0
on 2025 Jan 21修复了时间抗锯齿(TAA)的漏洞
使用更高效的算法(在doc/main_en.pdf中)来创建一个更好的降噪器。现在场景更加逼真了!
让大气渲染速度更快
噪点更少的图像
Dirt RT v0.1.5
on 2025 Jan 21更好的阴影
提升的图像质量
修复了许多漏洞
Dirt RT v0.1.4
on 2025 Jan 21修复了一些漏洞
更清晰的图像
Dirt RT v0.1.3
on 2025 Jan 21修复了NVIDIA驱动程序版本551.23上的一个严重漏洞
添加了更多设置并提升了一些性能
Dirt RT v0.1.2
on 2025 Jan 21添加云朵(丑的)
修复了一些漏洞并提升了图像细节
Dirt RT v0.1.1
on 2025 Jan 21提升了质量并修复了漏洞
Dirt RT v0.1.0
on 2025 Jan 21添加了天气支持(下雨),提升了图像质量且不同维度有不同的氛围效果
Dirt RT v0.0.1
on 2025 Jan 21源代码:泥土光线追踪(Dirt RT) 所需前置:Vulkanite v0.0.4




