Village Names
on 2024 Dec 07- Bug修复:如果“实体名称”为 false,在你的“自动名称”和“可点击名称”列表中的实体在右键点击时将不再获得名称。
- 添加了一个新的名称生成功能:现在每个音节池配置都有一个“终端空白计数”条目。当使用默认值时,这确保了单音节名称很少以元音结尾,因此你不会经常得到像“Se.”这样的村民名称。
“终端空白计数”是一个整数列表,基本上表示每个长度的名称(以音节计)有多少名称以空的^字符结尾,而不是对所有长度的名称具有相同的机会。换句话说,它是对特定长度的名称以元音样声音结尾的次数的加权。名称生成器现在将这些与“音节计数加权”一起使用,不仅确定名称应该有多长,还确定它们在元音样声音结尾的频率。
如果你编辑了“音节计数加权”,你也应该修改“终端空白计数”,因为每行应该等于或小于“音节计数加权”同一行中的值(即,以元音结尾的名称不会比实际存在的名称更多)。
- 更改了村庄音节池和加权。获取新默认值的最简单方法是删除 config/VillageNames4/namepieces/village.cfg 文件以重新生成它们。
- Bug修复:前缀和后缀机会现在正确计算实际配置文件中的根:初始条目的数量,而不是引用默认值。如果你从未从默认值更改,这不会很重要。
- Bug修复:如果你的“根:终端”配置条目为空(它永远不应该为空),名称生成器将用正确的空白字符:^ 进行替换。
- 重新设计了音节配置代码以提高效率。
- 暮色森林的寻路公羊的音节池已从天使-哥布林更改为天使-傀儡-哥布林。如果这不是你第一次生成它们,请在你的配置中更新此值。
- (1.7, 1.8) 将气动工艺的机械师添加到模块化村民皮肤中。在你的“已修改村民模块化皮肤”配置条目中添加 pcmechanic||125 以访问它。
- (1.12) 将气动工艺的机械师添加到模块化村民皮肤中。在你的“已修改村民模块化皮肤”配置条目中添加 pc_mechanic||pneumaticcraft:mechanic 以访问它。
- (1.7) 添加了在生成村庄路径时用木板替换 Et Futurum:安魂曲的泥块(尚未实现)的支持。
Village Names
on 2024 Dec 07- Bug 修复:如果“实体名称”为 false,那么在你的“自动名称”和“可点击名称”列表中的实体在右键点击时将不再获得名称。
- 添加了一个新的名称生成功能:现在每个音节池配置都有一个“终端空白计数”条目。当使用默认值时,这确保了单音节名称很少以元音结尾,所以你不会经常得到像“Se.”这样的村民名称。
“终端空白计数”是一个整数列表,本质上表示每个长度的名称(以音节计)有多少名称以空 ^ 字符结尾,而不是对所有长度的名称具有相同的机会。换句话说,它是对特定长度的名称以元音样声音结尾的次数的加权。名称生成器现在将这些与“音节计数加权”一起使用,不仅确定名称应该有多长,还确定它们以元音样声音结尾的频率。
如果你编辑了“音节计数加权”,你也应该修改“终端空白计数”,因为每行应该等于或小于“音节计数加权”同一行中的值(即,以元音结尾的名称不会比名称更多)。
- 更改了村庄音节池和权重。获得新默认值的最简单方法是删除 config/VillageNames4/namepieces/village.cfg 文件以重新生成它们。
- Bug 修复:前缀和后缀机会现在将正确计算你实际配置文件中的根:初始条目的数量,而不是引用默认值。如果你从未从默认值更改,这不会很重要。
- Bug 修复:如果你的“根:终端”配置条目为空(它永远不应该为空),名称生成器将替换为正确的空白字符:^
- 重新设计了音节配置代码以提高效率
- 暮色森林的寻路公羊的音节池已从天使 - 哥布林更改为天使 - 魔像 - 哥布林。如果这不是你第一次生成它们,请在你的配置中更新此值。
- (1.7, 1.8) 将气动工艺的机械师添加到模块化村民皮肤中。在你的“已修改村民模块化皮肤”配置条目中添加 pcmechanic||125 以访问它。
- (1.12) 将气动工艺的机械师添加到模块化村民皮肤中。在你的“已修改村民模块化皮肤”配置条目中添加 pc_mechanic||pneumaticcraft:mechanic 以访问它。
- (1.7) 在生成村庄路径时添加了对用木板替换 Et Futurum:安魂曲的泥块(尚未实现)的支持
Village Names
on 2024 Dec 07- 错误修复:如果“实体名称”为 false,在你的“自动名称”和“可点击名称”列表中的实体在右键点击时将不再获得名称。
- 添加了一个新的名称生成功能:现在每个音节池配置都有一个“终端空白计数”条目。当使用默认值时,这确保单音节名称很少以元音结尾,因此你不会经常得到像“Se”这样的村民名称。
“终端空白计数”是一个整数列表,基本上表示对于每个长度的名称(以音节计),有多少名称以空 ^ 字符结尾,而不是对于所有长度的名称具有相同的机会。换句话说,这是对于特定长度的名称以元音样声音结尾的权重。名称生成器现在将这些与“音节计数权重”一起使用,不仅确定名称应该有多长,还确定它们多久以元音样声音结尾。
如果你编辑了“音节计数权重”,你也应该修改“终端空白计数”,因为每行应该等于或小于“音节计数权重”同一行中的值(即,以元音声音结尾的名称不会比名称更多)。
- 更改了村庄音节池和权重。获得新默认值的最简单方法是删除 config/VillageNames4/namepieces/village.cfg 文件以重新生成它们。
- 错误修复:前缀和后缀机会现在正确计算实际配置文件中的“根:初始”条目数量,而不是引用默认值。如果你从未从默认值更改,这不会很重要。
- 错误修复:如果你的“根:终端”配置条目为空(它永远不应该为空),名称生成器将替换为正确的空白字符:^
- 重新设计了音节配置代码以提高效率
- 暮色森林的探索公羊的音节池已从天使-哥布林更改为天使-魔像-哥布林。如果这不是你第一次生成它们,请在你的配置中更新此值。
- (1.7,1.8)将气动工艺的机械师添加到模块化村民皮肤中。在你的“已修改村民模块化皮肤”配置条目中添加 pcmechanic||125 以访问它。
- (1.12)将气动工艺的机械师添加到模块化村民皮肤中。在你的“已修改村民模块化皮肤”配置条目中添加 pc_mechanic||pneumaticcraft:mechanic 以访问它。
- (1.7)在生成村庄路径时添加了对用木板替换 Et Futurum:安魂曲的泥块(尚未实现)的支持
Village Names
on 2024 Dec 07- Bug 修复:如果“实体名称”为 false,那么在你的“自动名称”和“可点击名称”列表中的实体在右键点击时将不再获得名称。
- 添加了一个新的名称生成功能:现在每个音节池配置都有一个“终端空白计数”条目。当使用默认值时,这确保了单音节名称很少以元音结尾,所以你不会经常得到像“Se”这样的村民名称。
“终端空白计数”是一个整数列表,本质上表示对于每个长度的名称(以音节计),有多少名称以空的 ^ 字符结尾,而不是对于所有长度的名称都有相同的机会。换句话说,这是对于特定长度的名称以元音样声音结尾的权重。名称生成器现在将这些与“音节计数权重”一起使用,不仅确定名称应该有多长,还确定它们在元音样声音结尾的频率。
如果你编辑了“音节计数权重”,你也应该修改“终端空白计数”,因为每一行应该等于或小于“音节计数权重”同一行中的值(即,以元音声音结尾的名称不会比名称的数量更多)。
- 更改了村庄音节池和权重。获得新默认值的最简单方法是删除 config/VillageNames4/namepieces/village.cfg 文件以重新生成它们。
- Bug 修复:前缀和后缀机会现在正确计算你实际配置文件中的根:初始条目的数量,而不是引用默认值。如果你从未从默认值更改,这不会有很大影响。
- Bug 修复:如果你的“根:终端”配置条目为空(它永远不应该为空),名称生成器将用适当的空白字符:^ 替换它。
- 重新设计了音节配置代码以提高效率。
- 暮色森林的任务公羊的音节池已从天使 - 哥布林更改为天使 - 魔像 - 哥布林。如果这不是你第一次生成它们,请在你的配置中更新此值。
- (1.7, 1.8) 将 PneumaticCraft 的机械师添加到模块化村民皮肤中。在你的“已修改村民模块化皮肤”配置条目中添加 pcmechanic||125 以访问它。
- (1.12) 将 PneumaticCraft 的机械师添加到模块化村民皮肤中。在你的“已修改村民模块化皮肤”配置条目中添加 pc_mechanic||pneumaticcraft:mechanic 以访问它。
- (1.7) 添加了在生成村庄路径时用木板替换 Et Futurum: Requiem 的泥土块(尚未实现)的支持。
Village Names
on 2024 Dec 07- Bug 修复:如果“实体名称”为 false,在你的“自动名称”和“可点击名称”列表中的实体在右键点击时不应再获得名称。
- 添加了一个新的名称生成功能:现在每个音节池配置都有一个“终端空白计数”条目。当使用默认值时,这确保单音节名称很少以元音结尾,因此你不会经常得到像“Se.”这样的村民名称。
“终端空白计数”是一个整数列表,基本上表示对于每个长度的名称(以音节计),有多少名称以空 ^ 字符结尾,而不是对于所有长度的名称具有相同的机会。换句话说,这是对于特定长度的名称以类似元音结尾的权重。名称生成器现在使用这些以及“音节计数权重”来确定名称的长度以及它们以类似元音结尾的频率。
如果你编辑了“音节计数权重”,你也应该修改“终端空白计数”,因为每行应该等于或小于“音节计数权重”中同一行的值(即,以元音结尾的名称不会比名称的数量更多)。
- 更改了村庄音节池和权重。获得新默认值的最简单方法是删除 config/VillageNames4/namepieces/village.cfg 文件以重新生成它们。
- Bug 修复:前缀和后缀机会现在正确计算实际配置文件中“根:初始”条目的数量,而不是引用默认值。如果你从未从默认值更改,这不会有很大影响。
- Bug 修复:如果你的“根:终端”配置条目为空(它永远不应该为空),名称生成器将替换为适当的空白字符:^
- 重新设计了音节配置代码以提高效率
- 暮色森林的寻路公羊的音节池已从天使-哥布林更改为天使-魔像-哥布林。如果这不是你第一次生成它们,请在你的配置中更新此值。
- (1.7, 1.8) 将气动工艺的机械师添加到模块化村民皮肤中。在你的“已修改村民模块化皮肤”配置条目中添加 pcmechanic||125 以访问它。
- (1.12) 将气动工艺的机械师添加到模块化村民皮肤中。在你的“已修改村民模块化皮肤”配置条目中添加 pc_mechanic||pneumaticcraft:mechanic 以访问它。
- (1.7) 添加了在生成村庄路径时用木板替换 Et Futurum: Requiem 的泥土块(尚未实现)的支持
Village Names
on 2024 Dec 07- 错误修复:如果“实体名称”为 false,那么在你的“自动名称”和“可点击名称”列表中的实体在右键点击时将不再获得名称。
- 添加了一个新的名称生成功能:现在每个音节池配置都有一个“终端空白计数”条目。当使用默认值时,这确保单音节名称很少以元音结尾,所以你不会经常得到像“Se.”这样的村民名称。
“终端空白计数”是一个整数列表,基本上表示对于每个长度的名称(以音节计),有多少名称以空的 ^ 字符结尾,而不是对于所有长度的名称都有相同的机会。换句话说,它是对于特定长度的名称以元音样声音结尾的权重。名称生成器现在使用这些以及“音节计数权重”来确定名称应该有多长,以及它们多久以元音样声音结尾一次。
如果你编辑了“音节计数权重”,你也应该修改“终端空白计数”,因为每一行应该等于或小于“音节计数权重”中同一行的值(即,以元音声音结尾的名称不会比名称的数量更多)。
- 更改了村庄音节池和权重。获得新默认值的最简单方法是删除 config/VillageNames4/namepieces/village.cfg 文件以重新生成它们。
- 错误修复:前缀和后缀机会现在正确计算实际配置文件中的“根:初始”条目的数量,而不是引用默认值。如果你从未从默认值更改,这不会很重要。
- 错误修复:如果你的“根:终端”配置条目为空(它永远不应该为空),名称生成器将用正确的空白字符:^ 进行替换。
- 重新设计了音节配置代码以提高效率
- 暮色森林的探索公羊的音节池已从天使 - 哥布林更改为天使 - 魔像 - 哥布林。如果这不是你第一次生成它们,请在你的配置中更新此值。
- (1.7,1.8)将气动工艺的机械师添加到模块化村民皮肤中。在你的“模块化村民模块化皮肤”配置条目中添加 pcmechanic||125 以访问它。
- (1.12)将气动工艺的机械师添加到模块化村民皮肤中。在你的“模块化村民模块化皮肤”配置条目中添加 pc_mechanic||pneumaticcraft:mechanic 以访问它。
- (1.7)添加了在生成村庄路径时用木板替换 Et Futurum:安魂曲的泥土块(尚未实现)的支持
Village Names
on 2024 Dec 07- 村庄现在在富饶生物群系的流沙上铺设了木质路径
- 穿过熔岩的村庄鹅卵石路径现在有规律间隔的鹅卵石支撑,类似于水上的木质路径有原木支撑
- 稍微调整了村民、宠物、天使、恶魔、龙和哥布林的名称音节池。删除配置文件以使用新值重新生成它们。
Village Names
on 2024 Dec 07- 村庄现在在富足的生物群系流沙上铺设木质道路
- 穿过熔岩的村庄鹅卵石道路现在有规则间隔的鹅卵石支撑,类似于横跨水面的木质道路有原木支撑
- 略微调整了村民、宠物、天使、恶魔、龙和哥布林的名称音节池。删除配置文件以使用新值重新生成它们。
Village Names
on 2024 Dec 07- 村庄现在在富饶生物群系的流沙上铺设木质路径
- 穿过熔岩的村庄鹅卵石路径现在有规则间隔的鹅卵石支撑,类似于木质路径在水上有原木支撑的方式
- 略微调整了村民、宠物、天使、恶魔、龙和哥布林的名称音节池。删除配置文件以使用新值重新生成它们。
Village Names
on 2024 Dec 07- 村庄现在在富足生物群系的流沙上铺设木质路径
- 穿过熔岩的村庄鹅卵石路径现在有规则间隔的鹅卵石支撑,类似于水上的木质路径有原木支撑
- 略微调整了村民、宠物、天使、恶魔、龙和哥布林的名称音节池。删除配置文件以使用新值重新生成它们。
Village Names
on 2024 Dec 07- 村庄鹅卵石路径穿过熔岩现在有规则间隔的鹅卵石支撑,类似于水上方的木路径有原木支撑的方式
- 非常轻微地调整了村民、宠物、天使、恶魔、龙和哥布林的名称音节池。删除配置文件以使用新值重新生成它们。
Village Names
on 2024 Dec 07- Bug 修复: 木制村庄路径现在应放置在生物群系的丰富泥土和流沙块上。
- 跨越熔岩的村庄鹅卵石路径现在有规则间隔的鹅卵石支撑,类似于跨越水面的木路径有原木支撑。
- 对村民、宠物、天使、恶魔、龙和哥布林的名称音节池进行了非常轻微的调整。删除配置文件以使用新值重新生成它们。
- 为 ManaMetal 的栅栏门添加了支持。如果尚未添加,请将“Mod 优先级:栅栏门”添加为“manametal”以使用此功能。
- 巫医的折磨领主默认不再自动命名。这是因为实际上,战斗的第二阶段会生成一个具有不同名称的新折磨领主。如果它存在于你的配置中,我建议将其删除。
Village Names
on 2024 Dec 07- 错误修复: 服务器端在生成村庄时出现 NoSuchMethodError 崩溃。我本可以选择很多方法来实现我的目的,但显然我选择了唯一一个仅在客户端使用的方法。
- Forge 版本更新至 14.23.5.2847
- 为百科添加了工具提示,描述了它的作用
- 村庄中的 FutureMC Lanters 应根据 FMC 版本 0.2.7 处于正确状态(悬挂与放置)
- 将“JungleEdge”、“Desert M”、“Jungle Edge”、“Birch Forest M”、“Flower Island”、“Tropical Island”添加到默认生物群系列表中
- 村庄现在将用草径(如果不可用则用等效物)替换模组化的草块,而不是忽略它们
- 在 Biomes o' Plenty 村庄中,Loamy Grass 将被替换为 Loamy Grass Path
Village Names
on 2024 Dec 07- Bug修复: 服务器端在生成村庄时出现的 NoSuchMethodError 崩溃。我有很多方法可以用于我的目的,显然我选择了唯一一个仅在客户端使用的方法。
- Forge 版本更新至 14.23.5.2847
- 为法典添加了工具提示,描述了它的作用
- 村庄中的 FutureMC Lanters 应根据 FMC 版本 0.2.7 处于正确状态(悬挂与放置)
- 将“JungleEdge”、“Desert M”、“Jungle Edge”、“Birch Forest M”、“Flower Island”、“Tropical Island”添加到默认生物群系列表中
- 村庄现在将用草径(如果不可用则用等效物)替换模组化的草块,而不是忽略它们
- 在 Biomes o' Plenty 村庄中,Loamy Grass 将被替换为 Loamy Grass Path
Village Names
on 2024 Dec 07- Bug修复: 服务器端生成村庄时的 NoSuchMethodError 崩溃。我本可以选择很多方法来达到我的目的,显然我选择了唯一一个仅在客户端使用的方法。
- 为宝典添加了工具提示,描述了它的作用
- 将“JungleEdge”、“Desert M”、“Jungle Edge”、“Birch Forest M”、“Flower Island”、“Tropical Island”添加到默认生物群系列表中
- 村庄现在将用草径替换模组化的草块,而不是忽略它们
- 在生物群系丰富的村庄中,肥沃的草将被肥沃的草径替换
Village Names
on 2024 Dec 07- Bug 修复: 生成村庄时服务器端的 NoSuchMethodError 崩溃。我本可以选择很多方法来满足我的目的,显然我选择了唯一一个仅在客户端使用的方法。
- 为 Codex 添加了工具提示,描述了它的功能
- 将“JungleEdge”、“Desert M”、“Jungle Edge”、“Birch Forest M”、“Flower Island”、“Tropical Island”添加到默认生物群系列表中
- 村庄现在将用草径替换模组化的草块,而不是忽略它们
- 在 Biomes o' Plenty 村庄中,Loamy Grass 将被替换为 Loamy Grass Path
- 为 Thaumcraft 的铁粒添加了支持。在你的“Mod Priority: Iron Nugget”配置项中添加 thaumcraft 以访问该版本的铁粒。
Village Names
on 2024 Dec 07- Bugfix: 服务器端生成村庄时的 NoSuchMethodError 崩溃。我有很多方法可以用于我的目的,显然我选择了唯一一个仅在客户端使用的方法。
- 为 Codex 添加了工具提示,描述了它的作用
- 将“JungleEdge”、“Desert M”、“Jungle Edge”、“Birch Forest M”、“Flower Island”、“Tropical Island”添加到默认生物群系列表中
- 村庄现在将用草径替换模组化的草块,而不是忽略它们
- 在 Biomes o' Plenty 村庄中,Loamy Grass 将被替换为 Loamy Grass Path
- Forge 方法已更改,因此我被迫删除了与模组化僵尸村民皮肤的一些兼容性
Village Names
on 2024 Dec 07- Bug修复: 服务器端在生成村庄时的 NoSuchMethodError 崩溃。我本可以选择很多方法来满足我的目的,显然我选择了唯一一个仅在客户端使用的方法。
- 为法典添加了工具提示,描述了它的作用
- 将“JungleEdge”、“Desert M”、“Jungle Edge”、“Birch Forest M”、“Flower Island”、“Tropical Island”添加到默认生物群系列表中
- 村庄现在将用草径(如果不可用则用等效物)替换模组化的草块,而不是忽略它们
- 为 Thaumcraft 的铁 nugget 添加了支持。
- Bug修复:右键点击模组化村民时在控制台打印“Error evaluating mod profession ID. Check your formatting!”