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Wakes
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为水上行进时添加了水花和尾流效果!

19602 years ago
Wakes

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为水上行进时添加了水花和尾流效果!

196
0

基本信息

我的世界Java版本

26.3
26.2
26.1.x
1.21.11
1.21.6–1.21.8
1.21–1.21.4
1.20.x
1.19.2

平台

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详情信息

许可证 GPL-3.0-only
发布于 2024-12-04
更新于 2026-10-17
简介渲染图更新日志版本百科反馈讨论

全部版本

1
2

Wakes 0.7.3+26.3

on 2026 Oct 17
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OIT 支持

当开启“改进透明度”设置后,游戏将不再崩溃,而是改用全新的顺序无关半透明管道。

FancyMenu 崩溃修复

通过将冲突的模块处理机方法名称显式标记为当前已开启,而非仅设为可用,应可修复 issue 215。

Wakes 0.7.2+26.3

on 2026 Oct 17
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Minecraft 26.3 版本更新

感谢 lislynkyja 将该模组移植到新版 MC。

弹射物会产生尾流

由于一个疏漏,弹射物此前无法产生尾流。多亏 issue 218,现在可以了。

Wakes 0.7.1+26.2

on 2026 Aug 10
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修复了与线程相关的崩溃问题

许多问题报告客户端代码在服务器线程上运行。发布候选版本 0.7.1-rc.1+26.2 已解决所有此类崩溃。

Wakes 0.7.0+26.2

on 2026 Jul 25
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新渲染管线

渲染现在采用双通道方式,根据尾迹的不透明度选择两种不同的管线。当不透明度低于 0.8 时,尾迹的纹素以彩色方式渲染,且不写入深度缓冲——这使得尾迹在视觉上呈现于水面之下;而当纹素不透明度高于该阈值时,则启用深度写入,导致这些区域下方的水体不再渲染,即高不透明度纹素上方不会显示水体。此举实属必要,因为新管线若对低不透明度尾迹也启用深度缓冲写入,会导致尾迹“穿透”海洋,暴露出海底。

选择这一新管线的原因在于:尾迹如今可透过染色玻璃与水体被看见。

但该管线带来一个不利影响——尾迹会穿透船等中空实体显现出来。此问题已通过手动剔除船体本应遮挡区域内的尾迹纹素加以解决。由于需逐帧执行该操作,因此引入了一种新的局部纹理上传机制。

若因任何原因需调整船(或其他实体)“遮挡区域”的覆盖范围,可通过数据包实现。详见 GitHub 文档。

性能优化

#197 指出了与刻率相关的性能问题。通过对颜色计算、生物群系颜色缓存及局部 GPU 纹理上传等方面的优化,帧耗时曲线已显著趋于稳定。

若希望每个节点均在每刻重新采样生物群系水体颜色,请将配置选项“缓存水体颜色”设为 false。

Wakes 0.6.0+26.1

on 2026 Jun 21
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原生 Minecraft 渲染

此版本采用更原生的渲染 API,有望提升稳定性并减少 Bug。相关改动包括:

  • 每个四边形对应一个节点(不再使用大型砖块结构)
  • 完全基于 Minecraft 着色器渲染,光照计算由 GPU 完成(波荡水纹理中不再预烘焙光照)

水下可见性

启用后,当摄像机处于水下时,波荡水与水滴石板均可见。

着色器高度偏移

外观设置中新增可配置的高度偏移选项,用于防止启用着色器时波荡水与彩虹波纹水面发生穿模。

Wakes 0.5.1+1.21.11

on 2026 Feb 25
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Resolution change crash fix

If there were any existing splash planes and the player wanted to change the effect resolution through the config a crash would occur. This fixes it.

Wakes 0.5.0+1.21.11

on 2026 Feb 24
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Wake storage rewrite

Replaced the per-Y-level quad-tree (with fixed-depth brick leaves) with a hash map that stores wake chunks directly. Simplifies data management and removes the rigid spatial hierarchy.

Single draw call rendering

Wake rendering now batches all geometry into one draw call per frame instead of one per brick. Wake chunks allocate regions in a shared texture atlas and upload their data there, enabling large-scale batching and significantly reducing draw overhead.

Larger shared texture atlas

All wake chunks now share a larger atlas instead of sequentially writing to a single small texture. Edge case where the atlas runs out of space is not fully handled yet.

Removed OpenGL draw calls

Rendering path no longer relies on direct OpenGL draw calls, improving forward compatibility and stability with newer Minecraft rendering updates.

Wakes 0.4.4+1.21.10

on 2025 Dec 16
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  • 更新至 1.21.10
  • 修复问题:173、177、182
  • 应已修复 问题 150

Wakes 0.4.3+1.21.8

on 2025 Oct 08
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应修复 issue 159,感谢 opalnext!

Wakes 0.4.2+1.21.8

on 2025 Aug 08
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移植到 1.21.8

  • 感谢 IMS212 将该模组移植到新的渲染管道!
  • 此版本应适用于 1.21.5 - 1.21.8

Wakes 0.4.2+1.21.4

on 2025 May 12
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移除了采摘船功能

这是一个该模组不需要的、有问题的功能。修复了138 和 148这两个问题。

运输船和木筏的尾迹

修复了运输船和木筏不产生尾迹的137问题。

Wakes 0.4.1+1.21.4

on 2025 Apr 04
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0.4.1 版本对应1.21.4版本,因为不再需要绸缎(Satin)了

Wakes 0.4.1+1.21.1

on 2025 Apr 04
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移除绸缎依赖

感谢 Leclowndu93150 提出了一种不需要绸缎的光照解决方案!

通过移除绸缎,一些与光照相关的漏洞可能已经消失。希望这能修复诸如 第91号问题 之类的问题。

移除绸缎还需要我将颜色选择器的外观更改为HSV色轮。

Wakes 0.4.0+1.20.1

on 2025 Feb 02
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1.20.1版本的0.4.0回溯版本

Wakes 0.4.0+1.21.1

on 2025 Feb 02
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全新且改进的配置

  • 已移除YACL前置。切换至Midnightconfig,它会自动包含在内。
  • 为尾迹提供了自定义配置界面,可让你更改每个尾迹部分的颜色。

颜色间隔滑块

视觉效果变化

  • 动态溅水平面,看起来与尾迹模拟更加一致
  • 改进的溅水粒子 颜色间隔滑块

Wakes 0.3.0+1.20.1

on 2024 Dec 04
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Wakes 0.3.0+1.21.1

on 2024 Dec 04
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Wakes 0.3.0+1.20.5

on 2024 Dec 04
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Wakes 0.2.5+1.21

on 2024 Dec 04
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Wakes 0.2.4

on 2024 Dec 04
下载

无

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