Aurelia Shaders v1.2.0
on 2026 Sep 28## 1.2.0 — 2026-09-28
水与天气。
### 新增
- **降雨潮湿效果。** 暴露在外的地表在雨中会变暗并呈现光泽,平坦开阔的地面会形成反光的水洼,雨滴落在水洼和开放水域上会激起涟漪。雨停后世界大约两分钟内逐渐变干,但水洼会持续更久。屋顶、洞穴、沙漠和积雪生物群系保持干燥。生物群系边界会使该效果平滑过渡。主开关、强度、水洼和涟漪选项位于全新的“天气”(WEATHER)界面中。
- **风格化降雪。** 近处和远处均以浓密、缓慢飘落的雪花取代原版雪花,雪花会在墙壁处停止,并避开有遮蔽的区域;雾、天空和云层中呈现柔和的白茫茫效果。相关开关、密度和白茫茫强度位于“天气”界面中。
### 更改
- **生成的描边效果显著增强。** 方块纹理中的每种颜色过渡现在都会形成高度阶跃,无死区,倾斜上限更高,倒角更窄,“生成法线强度”(Generated Normal Strength)默认值设为3.0,且可调范围更广。沙子和泥土的斑点状描边即为此效果的设计意图。
### 注意事项
- 降雨潮湿和降雪效果通过自定义uniform变量(`biome_precipitation`)读取生物群系的降水类型。若所用加载器版本未提供该变量,则这两种效果均不会激活;其余功能不受影响。
- 风格化降雪需要开启原版天气渲染:其四边形用于标记雪花下落的开放空间。
- 与1.1.0版本相同,本资源包需要九个颜色目标,且**不支持macOS**。
## 1.1.0 — 2026-09-08
光照更新。
### 新增
- **屏幕空间反弹光照(SSGI)。** 被照亮的表面会对其周围环境进行二次照明:红色地毯会使墙壁染上红色,火把照亮的墙壁会将光线投射到地面,且反弹光照会在逐帧间相互叠加。光线数量、步长、强度、时间混合与限制值均可在GI界面中调整。此功能需九个颜色目标,因此不再支持macOS。
- **定向火把光照。** 放置的火把、灯笼和荧石会根据光源方向对表面描边和法线贴图进行明暗处理,使洞穴墙壁能对火把的放置位置作出反应。平面仍保留原版亮度。相关开关和强度位于“光照”(LIGHTING)界面中。
- **下界与末地的光线溢出。** 荧石、岩浆、菌光体、岩浆块、营火、传送门和末地烛会将其光线溢出至周围方块,使用主世界的光线溢出机制。这些维度中的发光方块和矿石现在也能通过相同的解析过程自带辉光。
### 更改
- 下界与末地的迷雾现在与渲染距离相关,因此已加载区块之外的虚空不再表现为一堵固定颜色的
Aurelia Shaders v1.1.0
on 2026 Sep 081.1.0 — 光照更新
新增
- 屏幕空间反弹光照(SSGI)。被照亮的表面会重新照亮其周围环境:红色地毯会将颜色映染到墙壁上,火把照亮的墙壁会将光晕投射到地面上,且反弹光照会逐帧互相叠加。射线、台阶、力量、时间混合与钳制选项均位于GI设置界面。
- 方向性火把光。放置的火把、灯笼和荧石现在会根据光源方向为表面凹凸和法线贴图着色,因此洞穴墙壁会对火把的放置位置作出反应。平坦的面仍保持原版亮度。
可在LIGHTING界面中切换和调整强度。
- 下界与末地的光照溢出。荧石、岩浆、菌光体、岩浆块、营火、传送门和末地烛会将光晕洒向邻近方块,这些维度中的发射端和矿石也带有自身发光。
更改
- 下界和末地的迷雾现在相对于渲染距离,因此已加载区块之外的虚空不再呈现为一堵迷雾色的墙。
- LOW配置档不再执行那些付费却未被使用的材质获取。
- 末地中放置的水现在显示为清晰的水鸭色,而非近乎黑色。
修复
- 加载或重新加载后的最初几帧不再混合未初始化的TAA、云和SSGI历史数据。
- SSGI射线不再将远处的表面误判为命中,此前这会将岩浆的颜色涂抹到看不见岩浆的远处的墙上。
注意
SSGI需要九个颜色目标,因此1.1.0无法在macOS上运行(驱动上限为八个)。Windows和Linux不受影响。
Aurelia Shaders
on 2026 Aug 04无




