BBSMC Logo
模组
资源包
数据包
整合包
光影
插件
软件资源
论坛
登录
模组插件数据包光影资源包整合包资源
登录
设置
[ETF]实体纹理特性 - Entity Texture Features

[ETF]实体纹理特性 - Entity Texture Features

该模组允许在没有高清修复的情况下,支持显示由纹理包提供的 Optifine 格式的实体发光纹理和随机纹理,此外还添加了许多额外的功能。

1,519
1
实用工具
装饰

基本信息

我的世界Java版本

1.21.2–1.21.5
1.21
1.20.6
1.20–1.20.4
1.19.x
1.18.x
1.17.1
1.16.5

平台

\n \n \n Fabric
\n \n \n Forge
NeoForge
\n \n \n \n \n \n \n \n \n Quilt

运行环境

客户端

其他链接

反馈问题 查看源码
Modrinth地址

搬运团队

BBSMC 官方搬运(1)
BBSMC 官方搬运(1)团队

详情信息

许可证 LGPL-3.0-only
发布于 7 months ago
更新于 2 months ago
简介渲染图更新日志版本百科问题讨论

全部版本

1
2
3
4
12

[ETF] Entity Texture Features 6.1.2

on 2024 Dec 01
下载
  • 在 1.21 中修复了绘画变体渲染
  • 由于香草(vanilla)中存在“aztec2”,所以使“aztec”绘画仅通过.properties 文件进行变体

[ETF] Entity Texture Features 6.1.1

on 2024 Dec 01
下载

etf

on 2024 Dec 01
下载

修复 Sodium 0.5.9 的问题,保持与早期 Sodium 的兼容性

[ETF] Entity Texture Features 6.1

on 2024 Dec 01
下载
  • 大规模源代码重构,将所有 Minecraft 版本移至一个源代码分支,这对最终用户没有影响,但将极大地加快模组更新的回溯和部署速度
  • 添加了 crowdin 翻译支持
  • 添加了皮肤选项,以在额外的皮肤像素中保留透明度
  • 修复了当块实体状态为 null 时的 #265 崩溃问题
  • 修复了附魔鞘翅不渲染自发光纹理的问题
  • 修复了肩部鹦鹉
  • 修复了自发光盔甲和装饰与 Iris 冲突的问题
  • 修复了自定义自发光后缀文件声明被更高的数据包覆盖的问题(仍强烈建议使用 _e)
  • 修复了模组更新 v1.2.16 的 ImmediatelyFast 兼容性,ETF 仍保留对旧版本的兼容性
  • 修复了 Amendments 模组的唱片机在播放唱片 13 时的缺失纹理问题(这可能会修复其他模组块实体的缺失纹理问题)

[ETF] Entity Texture Features 6.1

on 2024 Dec 01
下载
  • 进行大规模源代码重构,将所有 Minecraft 版本移入一个源代码分支,这对最终用户没有影响,但将大大加快模组更新的回溯和部署速度
  • 添加了 crowdin 翻译支持
  • 添加了皮肤选项,以在额外的皮肤像素中保留透明度
  • 修复了块实体状态为 null 时的 #265 崩溃问题
  • 修复了附魔的鞘翅不渲染发光纹理的问题
  • 修复了肩鹦鹉
  • 修复了发光盔甲和装饰与 Iris 冲突的问题
  • 修复了自定义发光后缀文件声明被更高的数据包覆盖的问题(仍强烈建议使用 _e)
  • 修复了模组更新 v1.2.16 的 ImmediatelyFast 兼容性,ETF 仍保留对旧版本的兼容性
  • 修复了播放唱片 13 时 Amendments 模组的自动唱片机的纹理缺失问题(这可能会修复其他模组块实体的纹理缺失问题)

[ETF] Entity Texture Features 6.1

on 2024 Dec 01
下载
  • 进行大规模源代码重构,将所有 Minecraft 版本移入一个源代码分支,这对最终用户没有影响,但将极大地加快模组更新的回溯和部署速度
  • 添加了 crowdin 翻译支持
  • 添加了皮肤选项,以在额外的皮肤像素中保留透明度
  • 修复了当块实体状态为 null 时的 #265 崩溃问题
  • 修复了附魔鞘翅未渲染发光纹理的问题
  • 修复了肩鹦鹉
  • 修复了发光盔甲和装饰与 Iris 冲突的问题
  • 修复了自定义发光后缀文件声明被更高版本的包覆盖的问题(仍然强烈建议使用 _e)
  • 修复了模组更新 v1.2.16 的 ImmediatelyFast 兼容性,ETF 仍然保留对旧版本的兼容性
  • 修复了 Amendments 模组的唱片机在播放唱片 13 时的缺失纹理问题(这可能会修复其他模组块实体的缺失纹理问题)

[ETF] Entity Texture Features 6.0.1

on 2024 Dec 01
下载
  • 修复了透明皮肤设置
  • 将透明皮肤设置更改为单个选项,默认仅允许使用 ETF 功能的皮肤,但可以为所有皮肤启用。
  • ETF 玩家皮肤功能现在支持旧格式皮肤,并在保存时自动将其转换为新格式
  • ETF 皮肤功能工具现在有一个设置,可防止 ETF 将示例模板添加到您的皮肤中,从而不再覆盖您皮肤中的任何多余像素
    • 当皮肤工具首次尝试以覆盖任何多余皮肤像素的方式应用其中一个模板时,皮肤工具现在会提示用户设置此设置
    • 模板已分解为几个较小的部分模板,仅尝试应用于明确使用它们的皮肤
  • 在夹克选项文本中添加了间隙以提高可读性
  • 修复了外套长度设置未在 1 到 8 之间绑定的问题

[ETF] Entity Texture Features 6.0.1

on 2024 Dec 01
下载
  • 修复了透明皮肤设置
  • 将透明皮肤设置更改为单个选项,默认设置为仅允许使用 ETF 功能的皮肤,但可以为所有皮肤启用。
  • ETF 玩家皮肤功能现在支持旧格式皮肤,并在保存时自动将其转换为新格式
  • ETF 皮肤功能工具现在有一个设置,可防止 ETF 将示例模板添加到您的皮肤中,从而不再覆盖您皮肤中的任何多余像素
    • 当皮肤工具首次尝试以覆盖任何多余皮肤像素的方式应用其中一个模板时,皮肤工具现在会提示用户设置此设置
    • 模板已分解为几个较小的部分模板,仅尝试应用于明确使用它们的皮肤
  • 在夹克选项文本中添加了间隙以提高可读性
  • 修复了外套长度设置未绑定在 1 到 8 之间的问题

[ETF] Entity Texture Features 6.0

on 2024 Dec 01
下载
  • 添加了对 iris 遥远地平线测试版的支持
  • 修复了在安装 ImmediatelyFast 时图形用户界面中发射纹理损坏的问题
  • 修复了 blocks 属性未正确读取/期望块状态的问题
  • 修复了 name 属性未检查包含整个测试字符串中空格的单个名称的问题
  • 完全重新设计了配置图形用户界面,使其以数据驱动且更用户友好
    • ETF、EMF 和 ESF 现在将共享称为“实体特征设置”的相同配置图形用户界面
    • 添加了一个新的“每个实体”设置屏幕,允许您覆盖特定实体类型的设置
    • 添加了一个“随机属性”设置屏幕,允许您启用/禁用、修改和读取特定随机属性的文档。这还将列出通过 ETF 的 API 添加的任何属性。
    • 改进了许多图形用户界面元素,添加了滑块,更改了设置突出显示和文本显示,使其更用户友好 设置
  • 修复了 name 属性未读取玩家用户名的问题
  • 添加了以下随机属性:(主要用于玩家 EMF 包)
    • isCreative - 如果实体处于创造模式,则为 true
    • isTeammate - 如果实体是队友,则为 true
    • isClientPlayer - 如果实体是客户端玩家,则为 true
    • variant - 从 EMF 移至 ETF
    • modLoaded - 类似于 name,但与由 modloader 加载的模组 ID 匹配
  • 默认情况下,blocks 属性现在会随时间更新(与 OptiFine 保持一致)
  • 修复了 nbt 属性在测试 nbt 数字时仍包含字符类型的问题,即 1b 而不仅仅是 1
  • 修复了许多小问题
  • 修复了 blocks 属性并添加了 blockSpawned 属性,它们相同但默认情况下受生成条件锁定

[ETF] Entity Texture Features 6.0

on 2024 Dec 01
下载
  • 添加了对 iris 遥远地平线测试版的支持
  • 修复了在安装 ImmediatelyFast 时图形用户界面中发光纹理损坏的问题
  • 修复了 blocks 属性不能正确读取/期望块状态的问题
  • 修复了 name 属性在检查包含整个测试字符串的空格的单个名称时的问题
  • 完全重新设计了配置图形用户界面,使其以数据驱动并更易于用户使用
    • ETF、EMF 和 ESF 现在将共享同一个称为“实体特征设置”的配置图形用户界面
    • 添加了一个新的“每个实体”设置屏幕,允许您覆盖特定实体类型的设置
    • 添加了一个“随机属性”设置屏幕,允许您启用/禁用、修改和读取特定随机属性的文档。这也将列出通过 ETF 的 API 添加的任何属性。
    • 改进了许多图形用户界面元素,添加了滑块,更改了设置突出显示和文本显示,使其更易于使用 设置
  • 修复了 name 属性不能读取玩家用户名的问题
  • 添加了以下随机属性:(主要用于玩家 EMF 包)
    • isCreative - 如果实体处于创造模式,则为 true
    • isTeammate - 如果实体是队友,则为 true
    • isClientPlayer - 如果实体是客户端玩家,则为 true
    • variant - 从 EMF 移至 ETF
    • modLoaded - 类似于 name,但与由 modloader 加载的模组 ID 匹配
  • 默认情况下,blocks 属性现在会随时间更新(与 OptiFine 保持一致)
  • 修复了 nbt 属性在测试 nbt 数字时仍包含字符类型的问题,即 1b 而不是仅 1
  • 修复了许多小问题
  • 修复了 blocks 属性并添加了 blockSpawned 属性,它们是相同的,但默认情况下由生成条件锁定

[ETF] Entity Texture Features 5.2.3

on 2024 Dec 01
下载

[ETF] Entity Texture Features 5.2.3

on 2024 Dec 01
下载

进一步的“未分配图像”崩溃修复

[ETF] Entity Texture Features 5.2.2

on 2024 Dec 01
下载

固定发射实体纹理在 sodium 0.5.6+ 中不起作用

[ETF] Entity Texture Features 5.2.2

on 2024 Dec 01
下载

固定发光实体纹理在 sodium 0.5.6+ 中不工作

[ETF] Entity Texture Features 5.2.1

on 2024 Dec 01
下载

[5.2.1]

  • 修复了与盔甲渲染相关的“图像未分配。”崩溃问题
  • 在右键调试中添加了一个输出,以告诉用户.properties和变体文件可以放置的位置,这对模组化实体很有用。
  • 稍微调整了睡眠检测的闪烁效果
  • 修复了与意外空值相关的崩溃 #234
  • 修复了自 v5.0 以来眼睛纹理变化不正确的问题
  • 修复了在皮肤设置中鼻子按钮陷入循环的问题
  • 修复了在皮肤工具中删除皮肤特征时的崩溃问题
  • 添加了一个发光设置,以禁用盔甲和装饰,因为已知它与模组化盔甲存在问题,需要未来的重新设计

[5.2] 随着现在属性工作方式的新优化,我不必太担心添加太多属性, 话虽如此,我添加了一堆新属性,主要是引入了一些外部非实体值。 例如真实世界的时间和日期,以及基于语言的本地化。 允许季节性实体变化,或纹理中任何文本的语言变化。

  • 修复了玩家发光在明亮渲染模式下的中断问题
  • 调整了怪物生成器代码
  • 添加了isSpawner属性,如果实体是生成器块内的微型怪物,则该属性为真
  • color属性现在如果实体扩展了VariantHolder<T>,其中 T 为DyeColor或可选的DyeColor,也会读取模组化实体颜色
  • profession属性应该适用于所有实现VillagerDataContainer的模组化怪物
  • 添加了以下真实世界的时间和日期属性hour、minute、second、month、year、monthDay、weekDay、yearDay。 它们都是数字整数,并支持范围,例如"0 2 4-7"。 hour、minute、second将随时间更新,其他属性仅在实体生成时设置。 hour是 24 小时格式,0 - 23。 weekDay从星期天开始,为 1 到星期六为 7。 month从一月开始,为 0 到十二月为 11。 yearDay是 1 - 366。 monthDay是 1 - 31。 愚人节因此是month=3, monthDay=1,圣诞节到新年期间是month=11, monthDay=25-31
  • 添加了dimension属性,它接受一个字符串列表,或正则表达式:或模式:,如果匹配实体的当前维度,则为真。 原版维度是overworld、the_nether、the_end。 模组化维度名称完全取决于模组制作者设置的内容,期望是mod_name:dimension_name。 如果您在属性文本开头使用print:,它将正常工作,但也会打印找到的维度,以帮助发现模组化维度名称。
  • 添加了language属性,它接受一个字符串列表,或正则表达式:或模式:,并将与用户在游戏中选择的语言匹配,以方便纹理的本地化(如果需要)。默认是en_us,对应游戏语言文件的??_??格式语言代码。 如果您的纹理或模型由于某种原因包含文本,这将很有帮助。
  • 添加了light属性,它接受一个整数列表并支持范围,例如"0 2 4-7",并将其与实体站立的方块的光照水平匹配0 - 15,如果有错误将返回-1。 此属性随时间更新。一个示例用途可以是区分攻击性或被动性蜘蛛。

[ETF] Entity Texture Features 5.2.1

on 2024 Dec 01
下载

[5.2.1]

  • 修复了与盔甲渲染相关的图像未分配。崩溃问题
  • 在右键点击调试中添加了一个打印输出,以告诉用户.properties和变体文件可以放在哪里,这对修改过的实体很有用。
  • 稍微调整了睡眠检测的闪烁
  • 修复了与意外空值相关的崩溃#234
  • 修复了自 v5.0 以来眼睛纹理变化不正确的问题
  • 修复了在皮肤设置中鼻子按钮陷入循环的问题
  • 修复了在皮肤工具中删除皮肤特征时的崩溃
  • 添加了一个发光设置,以禁用盔甲和装饰,因为已知它与修改过的盔甲有问题,需要未来的重新工作

[5.2] 随着现在属性工作的新优化,我不需要太担心添加太多属性, 也就是说,我添加了一堆新属性,主要是引入了一些外部非实体值。 例如真实世界的时间和日期,以及基于语言的本地化。 允许季节性实体变化,或纹理中任何文本的语言变化。

  • 修复了在明亮渲染模式下玩家发光失效的问题
  • 调整了怪物生成器代码
  • 添加了isSpawner属性,如果实体是生成器块内的微型怪物,则该属性为 true
  • color属性现在如果实体扩展了VariantHolder<T>,其中 T 为DyeColor或Optional<DyeColor>,也会读取修改过的实体颜色
  • profession属性应该适用于实现VillagerDataContainer的所有修改过的怪物
  • 添加了以下真实世界的时间和日期属性hour、minute、second、month、year、monthDay、weekDay、yearDay。 它们都是数字整数,并支持范围,例如"0 2 4-7"。 hour、minute、second将随时间更新,其他属性将仅在实体生成时设置。 hour是 24 小时格式,0 - 23。 weekDay从星期日开始,即 1 到星期六为 7。 month从 1 月开始,即 0 到 12 月为 11。 yearDay是 1 - 366。 monthDay是 1 - 31。 愚人节因此是month=3, monthDay=1,圣诞节到新年期间是month=11, monthDay=25-31
  • 添加了dimension属性,它接受一个字符串列表,或正则表达式:或模式:,如果匹配实体的当前维度,则为 true。 原生维度是overworld、the_nether、the_end。 修改过的维度名称完全取决于模组制作者设置的内容,预期为mod_name:dimension_name。 如果您在属性文本开头使用print:,它将正常工作,但也会打印找到的维度,以帮助发现修改过的维度名称。
  • 添加了language属性,它接受一个字符串列表,或正则表达式:或模式:,并将与用户在游戏中选择的语言匹配,以方便纹理的本地化(如果需要)。默认是en_us,对应游戏语言文件的??_??格式语言代码。 如果您的纹理或模型出于某种原因包含文本,这将很有帮助。
  • 添加了light属性,它接受一个整数列表,并支持范围,例如"0 2 4-7",并将其与实体站立的方块的光照级别匹配0 - 15,如果有错误将返回-1。 此属性随时间更新。一个示例用途可以是区分攻击性或被动性蜘蛛。

[ETF] Entity Texture Features 5.2.1

on 2024 Dec 01
下载

[5.2.1]

  • 修复了与盔甲渲染相关的图像未分配。崩溃问题
  • 在右键调试中添加了一个输出,以告诉用户.properties和变体文件可以放在哪里,对于模组化实体很有用。
  • 稍微调整了睡眠检测以实现闪烁
  • 修复了与意外空值相关的崩溃 #234
  • 修复了自 v5.0 以来眼睛纹理变化不正确的问题
  • 修复了在皮肤设置中鼻子按钮陷入循环的问题
  • 修复了在皮肤工具中删除皮肤特征时的崩溃
  • 添加了一个发光设置,以禁用盔甲和装饰,因为已知它与模组化盔甲存在问题,需要未来进行重新设计

[5.2] 随着属性工作方式的新优化,我现在不需要太担心添加太多属性, 话虽如此,我添加了一堆新属性,主要是引入了一些外部非实体值。 例如真实世界的时间和日期,以及基于语言的本地化。 允许季节性实体变化,或纹理中任何文本的语言变化。

  • 修复了玩家发光在明亮渲染模式下的中断问题
  • 调整了怪物生成器代码
  • 添加了isSpawner属性,如果实体是生成器块内的微型怪物,则该属性为真
  • color属性现在如果实体扩展了 VariantHolder<T>且 T 为 DyeColor 或 Optional<DyeColor>,也会读取模组化实体颜色
  • profession属性应该适用于所有实现 VillagerDataContainer 的模组化怪物
  • 添加了以下真实世界时间和日期属性hour、minute、second、month、year、monthDay、weekDay、yearDay。 它们都是数字整数并支持范围,例如"0 2 4-7"。 hour、minute、second将随时间更新,其他属性将仅在实体生成时设置。 hour是 24 小时制,0 - 23。 weekDay从星期天开始,即 1 到星期六为 7。 month从一月开始,即 0 到十二月为 11。 yearDay是 1 - 366。 monthDay是 1 - 31。 愚人节因此是month=3, monthDay=1,圣诞节到新年期间是month=11, monthDay=25-31
  • 添加了dimension属性,该属性接受字符串列表或正则表达式:或模式:,如果匹配实体的当前维度,则为真。 原版维度是overworld、the_nether、the_end。 模组化维度名称完全取决于模组制作者设置的内容,期望为mod_name:dimension_name。 如果您将属性文本以print:开头,它将正常工作,但也将打印找到的维度,以帮助发现模组化维度名称。
  • 添加了language属性,该属性接受字符串列表或正则表达式:或模式:,并将与用户在游戏中选择的语言匹配,以在需要时促进纹理的本地化。默认是en_us,对应于游戏语言文件的??_??格式语言代码。 如果您的纹理或模型出于某种原因包含文本,这将很有帮助。
  • 添加了light属性,该属性接受整数列表并支持范围,例如"0 2 4-7",并将其与实体所在块的光照水平匹配0 - 15,如果出现错误将返回-1。 此属性随时间更新。一个示例用途可以是区分攻击性或被动性蜘蛛。

[ETF] Entity Texture Features 5.1.2

on 2024 Dec 01
下载

[ETF] Entity Texture Features 5.1.2

on 2024 Dec 01
下载

[ETF] Entity Texture Features 5.1.2

on 2024 Dec 01
下载

修复了配置中可能出现的递归崩溃问题

1
2
3
4
12
设置
"Minecraft"以及"我的世界"为美国微软公司的商标 本站与微软公司没有从属关系

本站与Modrinth无从属关系,网站遵循Modrinth网站程序的LGPL协议开源 开源地址

版权所有 © 2019-2024 青岛柒兮网络科技有限公司 | ICP经营许可证: 鲁B2-20210590 | ICP备案: 鲁ICP备2021009459号-12