[ETF] Entity Texture Features 5.2.3
on 2024 Dec 01[ETF] Entity Texture Features 5.2.3
on 2024 Dec 01进一步的“未分配图像”崩溃修复
[ETF] Entity Texture Features 5.2.2
on 2024 Dec 01固定发射实体纹理在 sodium 0.5.6+ 中不起作用
[ETF] Entity Texture Features 5.2.2
on 2024 Dec 01固定发光实体纹理在 sodium 0.5.6+ 中不工作
[ETF] Entity Texture Features 5.2.1
on 2024 Dec 01[5.2.1]
- 修复了与盔甲渲染相关的“图像未分配。”崩溃问题
- 在右键调试中添加了一个输出,以告诉用户
.properties
和变体文件可以放置的位置,这对模组化实体很有用。 - 稍微调整了睡眠检测的闪烁效果
- 修复了与意外空值相关的崩溃 #234
- 修复了自 v5.0 以来眼睛纹理变化不正确的问题
- 修复了在皮肤设置中鼻子按钮陷入循环的问题
- 修复了在皮肤工具中删除皮肤特征时的崩溃问题
- 添加了一个发光设置,以禁用盔甲和装饰,因为已知它与模组化盔甲存在问题,需要未来的重新设计
[5.2] 随着现在属性工作方式的新优化,我不必太担心添加太多属性, 话虽如此,我添加了一堆新属性,主要是引入了一些外部非实体值。 例如真实世界的时间和日期,以及基于语言的本地化。 允许季节性实体变化,或纹理中任何文本的语言变化。
- 修复了玩家发光在明亮渲染模式下的中断问题
- 调整了怪物生成器代码
- 添加了
isSpawner
属性,如果实体是生成器块内的微型怪物,则该属性为真 color
属性现在如果实体扩展了VariantHolder<T>
,其中 T 为DyeColor
或可选的DyeColor
,也会读取模组化实体颜色profession
属性应该适用于所有实现VillagerDataContainer
的模组化怪物- 添加了以下真实世界的时间和日期属性
hour
、minute
、second
、month
、year
、monthDay
、weekDay
、yearDay
。 它们都是数字整数,并支持范围,例如"0 2 4-7"
。hour
、minute
、second
将随时间更新,其他属性仅在实体生成时设置。hour
是 24 小时格式,0 - 23。weekDay
从星期天开始,为 1 到星期六为 7。month
从一月开始,为 0 到十二月为 11。yearDay
是 1 - 366。monthDay
是 1 - 31。 愚人节因此是month=3, monthDay=1
,圣诞节到新年期间是month=11, monthDay=25-31
- 添加了
dimension
属性,它接受一个字符串列表,或正则表达式:或模式:,如果匹配实体的当前维度,则为真。 原版维度是overworld
、the_nether
、the_end
。 模组化维度名称完全取决于模组制作者设置的内容,期望是mod_name:dimension_name
。 如果您在属性文本开头使用print:
,它将正常工作,但也会打印找到的维度,以帮助发现模组化维度名称。 - 添加了
language
属性,它接受一个字符串列表,或正则表达式:或模式:,并将与用户在游戏中选择的语言匹配,以方便纹理的本地化(如果需要)。默认是en_us
,对应游戏语言文件的??_??
格式语言代码。 如果您的纹理或模型由于某种原因包含文本,这将很有帮助。 - 添加了
light
属性,它接受一个整数列表并支持范围,例如"0 2 4-7"
,并将其与实体站立的方块的光照水平匹配0 - 15
,如果有错误将返回-1
。 此属性随时间更新。一个示例用途可以是区分攻击性或被动性蜘蛛。
[ETF] Entity Texture Features 5.2.1
on 2024 Dec 01[5.2.1]
- 修复了与盔甲渲染相关的
图像未分配。
崩溃问题 - 在右键点击调试中添加了一个打印输出,以告诉用户
.properties
和变体文件可以放在哪里,这对修改过的实体很有用。 - 稍微调整了睡眠检测的闪烁
- 修复了与意外空值相关的崩溃#234
- 修复了自 v5.0 以来眼睛纹理变化不正确的问题
- 修复了在皮肤设置中鼻子按钮陷入循环的问题
- 修复了在皮肤工具中删除皮肤特征时的崩溃
- 添加了一个发光设置,以禁用盔甲和装饰,因为已知它与修改过的盔甲有问题,需要未来的重新工作
[5.2] 随着现在属性工作的新优化,我不需要太担心添加太多属性, 也就是说,我添加了一堆新属性,主要是引入了一些外部非实体值。 例如真实世界的时间和日期,以及基于语言的本地化。 允许季节性实体变化,或纹理中任何文本的语言变化。
- 修复了在明亮渲染模式下玩家发光失效的问题
- 调整了怪物生成器代码
- 添加了
isSpawner
属性,如果实体是生成器块内的微型怪物,则该属性为 true color
属性现在如果实体扩展了VariantHolder<T>
,其中 T 为DyeColor
或Optional<DyeColor>
,也会读取修改过的实体颜色profession
属性应该适用于实现VillagerDataContainer
的所有修改过的怪物- 添加了以下真实世界的时间和日期属性
hour
、minute
、second
、month
、year
、monthDay
、weekDay
、yearDay
。 它们都是数字整数,并支持范围,例如"0 2 4-7"
。hour
、minute
、second
将随时间更新,其他属性将仅在实体生成时设置。hour
是 24 小时格式,0 - 23。weekDay
从星期日开始,即 1 到星期六为 7。month
从 1 月开始,即 0 到 12 月为 11。yearDay
是 1 - 366。monthDay
是 1 - 31。 愚人节因此是month=3, monthDay=1
,圣诞节到新年期间是month=11, monthDay=25-31
- 添加了
dimension
属性,它接受一个字符串列表,或正则表达式:或模式:,如果匹配实体的当前维度,则为 true。 原生维度是overworld
、the_nether
、the_end
。 修改过的维度名称完全取决于模组制作者设置的内容,预期为mod_name:dimension_name
。 如果您在属性文本开头使用print:
,它将正常工作,但也会打印找到的维度,以帮助发现修改过的维度名称。 - 添加了
language
属性,它接受一个字符串列表,或正则表达式:或模式:,并将与用户在游戏中选择的语言匹配,以方便纹理的本地化(如果需要)。默认是en_us
,对应游戏语言文件的??_??
格式语言代码。 如果您的纹理或模型出于某种原因包含文本,这将很有帮助。 - 添加了
light
属性,它接受一个整数列表,并支持范围,例如"0 2 4-7"
,并将其与实体站立的方块的光照级别匹配0 - 15
,如果有错误将返回-1
。 此属性随时间更新。一个示例用途可以是区分攻击性或被动性蜘蛛。
[ETF] Entity Texture Features 5.2.1
on 2024 Dec 01[5.2.1]
- 修复了与盔甲渲染相关的
图像未分配。
崩溃问题 - 在右键调试中添加了一个输出,以告诉用户
.properties
和变体文件可以放在哪里,对于模组化实体很有用。 - 稍微调整了睡眠检测以实现闪烁
- 修复了与意外空值相关的崩溃 #234
- 修复了自 v5.0 以来眼睛纹理变化不正确的问题
- 修复了在皮肤设置中鼻子按钮陷入循环的问题
- 修复了在皮肤工具中删除皮肤特征时的崩溃
- 添加了一个发光设置,以禁用盔甲和装饰,因为已知它与模组化盔甲存在问题,需要未来进行重新设计
[5.2] 随着属性工作方式的新优化,我现在不需要太担心添加太多属性, 话虽如此,我添加了一堆新属性,主要是引入了一些外部非实体值。 例如真实世界的时间和日期,以及基于语言的本地化。 允许季节性实体变化,或纹理中任何文本的语言变化。
- 修复了玩家发光在明亮渲染模式下的中断问题
- 调整了怪物生成器代码
- 添加了
isSpawner
属性,如果实体是生成器块内的微型怪物,则该属性为真 color
属性现在如果实体扩展了 VariantHolder<T>且 T 为 DyeColor 或 Optional<DyeColor>,也会读取模组化实体颜色profession
属性应该适用于所有实现 VillagerDataContainer 的模组化怪物- 添加了以下真实世界时间和日期属性
hour
、minute
、second
、month
、year
、monthDay
、weekDay
、yearDay
。 它们都是数字整数并支持范围,例如"0 2 4-7"
。hour
、minute
、second
将随时间更新,其他属性将仅在实体生成时设置。hour
是 24 小时制,0 - 23。weekDay
从星期天开始,即 1 到星期六为 7。month
从一月开始,即 0 到十二月为 11。yearDay
是 1 - 366。monthDay
是 1 - 31。 愚人节因此是month=3, monthDay=1
,圣诞节到新年期间是month=11, monthDay=25-31
- 添加了
dimension
属性,该属性接受字符串列表或正则表达式:或模式:,如果匹配实体的当前维度,则为真。 原版维度是overworld
、the_nether
、the_end
。 模组化维度名称完全取决于模组制作者设置的内容,期望为mod_name:dimension_name
。 如果您将属性文本以print:
开头,它将正常工作,但也将打印找到的维度,以帮助发现模组化维度名称。 - 添加了
language
属性,该属性接受字符串列表或正则表达式:或模式:,并将与用户在游戏中选择的语言匹配,以在需要时促进纹理的本地化。默认是en_us
,对应于游戏语言文件的??_??
格式语言代码。 如果您的纹理或模型出于某种原因包含文本,这将很有帮助。 - 添加了
light
属性,该属性接受整数列表并支持范围,例如"0 2 4-7"
,并将其与实体所在块的光照水平匹配0 - 15
,如果出现错误将返回-1
。 此属性随时间更新。一个示例用途可以是区分攻击性或被动性蜘蛛。
[ETF] Entity Texture Features 5.1.2
on 2024 Dec 01[ETF] Entity Texture Features 5.1.2
on 2024 Dec 01[ETF] Entity Texture Features 5.1.2
on 2024 Dec 01修复了配置中可能出现的递归崩溃问题
[ETF] Entity Texture Features 5.1.1
on 2024 Dec 01- 修复了 3D 皮肤层模组和 ETF 皮肤功能,兼容 1.6 更新*(也删除了 3D 皮肤层未来更改的日志警告垃圾信息)*。
- 重构了配置
- 通用化了发光和附魔像素渲染方法
- 生物生成器中的迷你实体 UUID 现在在 NBT 中应始终使用以下格式*("[I;?,?,12345,12345]")*,使它们可识别用于随机化,块属性也应返回实际的生物生成器块。
[ETF] Entity Texture Features 5.1.1
on 2024 Dec 01- 修复了 3D 皮肤层模组和 ETF 皮肤功能,兼容 1.6 更新 (也删除了 3D 皮肤层未来更改的日志警告垃圾邮件)。
- 重构了配置
- 通用化了发光和附魔像素渲染方法
- 怪物生成器中的迷你实体 UUID 现在在 NBT 中应始终使用以下格式 ("[I;?,?,12345,12345]") 使它们可识别以进行随机化,块属性也应返回实际的怪物生成器块。
[ETF] Entity Texture Features 5.1.1
on 2024 Dec 01- 修复了 3D 皮肤层模组和 ETF 皮肤功能,兼容 1.6 更新*(也删除了 3D 皮肤层未来更改的日志警告垃圾邮件)*。
- 重组了配置
- 通用化了发光和附魔像素渲染方法
- 生物生成器 UUID 中的迷你实体现在在 NBT 中应始终使用以下格式*("[I;?,?,12345,12345]")* 使它们可识别以进行随机化,块属性也应返回实际的生物生成器块。
[ETF] Entity Texture Features 5.1
on 2024 Dec 01生物生成器实体现在可以再次改变它们的纹理。 将一些临时的 5.0 重构代码移动到更兼容的混入中,以获得更好的兼容性 对 5.0 重构变化的发光效果实现了更稳定的功能,修复了一些崩溃问题 随机属性现在也允许使用 <high>-<low> 格式的范围,而不仅仅是 <low>-<high>(OptiFine 对等) 修复了皮肤工具中的崩溃问题 修复了肩鹦鹉崩溃问题 修复了与 Xaeros 小地图的崩溃问题
[ETF] Entity Texture Features 5.1
on 2024 Dec 01- 生物生成器实体现在可以再次改变它们的纹理。
- 将一些临时的 5.0 重构代码移动到更兼容的混入中,以获得更好的兼容性
- 5.0 重构变化的发光效果的更稳定实现
- 随机属性现在也允许使用 <high>-<low> 格式的范围,而不仅仅是 <low>-<high> (OptiFine 对等)
- 修复了皮肤工具中的崩溃
- 修复了肩部鹦鹉崩溃
- 修复了与 Xaeros 小地图的崩溃
[ETF] Entity Texture Features 5.1
on 2024 Dec 01- 生物生成器实体现在可以再次改变它们的纹理。
- 将一些临时的 5.0 重做工代码移动到更兼容的混入中,以提高兼容性
- 5.0 重做工变化的发光效果的更稳定实现
- 随机属性现在也允许格式为<高>-<低>的范围,而不仅仅是<低>-<高> (OptiFine 对等)
- 修复了皮肤工具中的崩溃
- 修复了肩部鹦鹉崩溃
- 修复了与 Xaeros 小地图的崩溃
[ETF] Entity Texture Features 5.0
on 2024 Dec 01ETF 5.0 是对代码的大规模重构,ETF 现在在应用方面几乎与 v4.5 完全不同的模组。 它现在应该普遍影响每个实体和实体渲染功能。
blocks
属性现在再次额外检查块下方的块实体,这与 OptiFine 的行为不同- 所有实体都通过“_enchant.png”支持附魔叠加,就像带有“_e.png”的发光效果一样
- 右键调试打印输出有了很大改进且更有帮助
- 现在在首次使用纹理时预加载所有可能的纹理变体。
- 纹理变化现在在实体渲染层创建时实现,允许通过 ETF 修改所有实体纹理和特征。
- 发光渲染现在在所有模型的正常渲染中进行。
- 修复了实体生成条件未保存所有不可更新属性的问题(例如,高度属性在 v4.6 中并不总是保存实体的原始生成高度)。
- 修复了在最近版本中 ETF 和 EMF 配置屏幕变黑的问题。
- 除了盔甲发光效果外,删除了对所有内容的虹膜 z 冲突修复,因为它们似乎不再需要了。
- 一些不值得列出的更改和优化。
- 添加了一个新的配置屏幕类别“调试设置”。调试右键选项现在在这里。日志纹理创建设置现在在这里。
- 在调试设置屏幕中添加了一个新的调试按钮,它将打印所有当前缓存的 ETF 纹理数据到日志中,包括每个已知纹理和每个变体的详细信息, 以及告诉你哪些纹理可以和不能变化。例如,elytra.png 出现在可以通过随机实体规则变化的纹理列表中 ;)
- 删除了 ETF 披风皮肤功能,在皮肤纹理中放置披风很有趣,但它增加了相当多的开销,而 minecraftcapes.net 模组更有效。随着此功能的删除,我计划在未来某个时候为 正在使用的任何披风纹理添加对玩家皮肤特征发光效果的支持。这将比仅将皮肤特征发光效果应用于 ETF 加载的披风更自由。
- 为 sodium 0.5.4 修复了问题。
由于通过EMF
现在可以实现并更倾向于这些功能,因此删除了以下功能:
- 删除了翼厚度调整功能。
- 删除了异步翼功能。
- 删除了讲道坛书籍独特纹理功能。
- 删除了猪灵耳模型可见性功能。
[ETF] Entity Texture Features 5.0
on 2024 Dec 01ETF 5.0 是对代码的大规模重写,ETF 现在在其应用方面几乎是一个与 v4.5 完全不同的模组。 它现在应该普遍影响每个实体和实体渲染功能。
blocks
属性现在再次额外检查块实体下方的块,这与 OptiFine 的行为不同- 所有实体都通过“_enchant.png”支持附魔叠加,就像带有“_e.png”的发光效果一样
- 改进了很多且更有帮助的右键调试打印输出
- 现在在首次使用纹理时预加载所有可能的纹理变体。
- 纹理变化现在在实体渲染层创建时实现,允许通过 ETF 修改所有实体纹理和功能。
- 发光渲染现在在所有模型的正常渲染中发生。
- 修复了实体生成条件未保存所有不可更新属性的问题(例如,高度属性在 v4.6 中并不总是保存实体的原始生成高度)。
- 修复了 ETF 和 EMF 配置屏幕在最近版本中变黑的问题。
- 除了盔甲发光效果外,删除了虹膜 z 冲突修复,因为它们似乎不再需要。
- 一些不值得列出的更改和优化。
- 添加了一个新的配置屏幕类别“调试设置”。调试右键选项现在在这里。日志纹理创建设置现在在这里。
- 在调试设置屏幕中添加了一个新的调试按钮,它将向日志中打印所有当前缓存的 ETF 纹理数据,包括每个已知纹理和每个变体的详细信息, 以及告诉你哪些纹理可以和不能变化。例如,elytra.png 出现在可以通过随机实体规则变化的纹理列表中 ;)
- 删除了 ETF 披风皮肤功能,在皮肤纹理中放置披风很有趣,但它增加了相当多的开销,而 minecraftcapes.net 模组更有效。删除此功能后,我计划在未来某个时候添加对 玩家皮肤特征发光效果在任何使用的披风纹理中的支持。这将比仅将皮肤特征发光效果应用于 ETF 加载的披风更自由。
- 为 sodium 0.5.4 修复了问题。
由于现在通过EMF
可以实现并更倾向于这些功能,因此删除了以下功能:
- 删除了翼厚度调整功能。
- 删除了异步翼功能。
- 删除了讲台书籍独特纹理功能。
- 删除了猪灵耳朵模型可见性功能。
[ETF] Entity Texture Features 4.6.1
on 2024 Dec 01[4.6.1]
若干修复,主要是针对 4.6.0 中随机属性系统的重写
- 修复了 api 方法不是静态的问题
- 修复了以数字结尾的纹理名称没有正确使用“.”来分隔变体的问题(例如 big_chungus_0.png 应该使用 big_chungus_0.2.png 来变体)
- 修复了 4.6 中
health
属性完全不工作的问题 - 修复了
health
属性百分比模式值没有被四舍五入为整数的问题(一个健康百分比为 3.5%的实体不会触发 0-3%或 4-6%的检查,而在 OptiFine 中会触发) - 修复了范围属性值不能正确工作的问题(例如 12-33)
- 为 EMF 进一步添加了 api
- 移除了一些与玩家头块相关的日志垃圾信息
[ETF] Entity Texture Features 4.6.1
on 2024 Dec 01[4.6.1]
一些修复,主要是针对 4.6.0 中的随机属性系统重写
- 修复了 api 方法不是静态的问题
- 修复了以数字结尾的纹理名称未正确使用“.”来分隔变体的问题(例如 big_chungus_0.png 应使用 big_chungus_0.2.png 进行变体)
- 修复了 4.6 中
health
属性完全不起作用的问题 - 修复了
health
属性百分比模式值未四舍五入为整数的问题(健康百分比为 3.5%的实体不会触发 0-3%或 4-6%的检查,而在 OptiFine 中会触发) - 修复了范围属性值不能正确工作的问题(例如 12-33)
- 为 EMF 进一步添加了 api
- 移除了一些与玩家头块相关的日志垃圾信息