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[ETF]实体纹理特性 - Entity Texture Features

[ETF]实体纹理特性 - Entity Texture Features

该模组允许在没有高清修复的情况下,支持显示由纹理包提供的 Optifine 格式的实体发光纹理和随机纹理,此外还添加了许多额外的功能。

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基本信息

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1.21.2–1.21.6
1.21
1.20.6
1.20–1.20.4
1.19.x
1.18.x
1.17.1
1.16.5

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许可证 LGPL-3.0-only
发布于 9 months ago
更新于 4 days ago
简介渲染图更新日志版本百科反馈讨论

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[ETF] Entity Texture Features 5.2.3

on 2024 Dec 01
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[ETF] Entity Texture Features 5.2.3

on 2024 Dec 01
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进一步的“未分配图像”崩溃修复

[ETF] Entity Texture Features 5.2.2

on 2024 Dec 01
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固定发射实体纹理在 sodium 0.5.6+ 中不起作用

[ETF] Entity Texture Features 5.2.2

on 2024 Dec 01
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固定发光实体纹理在 sodium 0.5.6+ 中不工作

[ETF] Entity Texture Features 5.2.1

on 2024 Dec 01
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[5.2.1]

  • 修复了与盔甲渲染相关的“图像未分配。”崩溃问题
  • 在右键调试中添加了一个输出,以告诉用户.properties和变体文件可以放置的位置,这对模组化实体很有用。
  • 稍微调整了睡眠检测的闪烁效果
  • 修复了与意外空值相关的崩溃 #234
  • 修复了自 v5.0 以来眼睛纹理变化不正确的问题
  • 修复了在皮肤设置中鼻子按钮陷入循环的问题
  • 修复了在皮肤工具中删除皮肤特征时的崩溃问题
  • 添加了一个发光设置,以禁用盔甲和装饰,因为已知它与模组化盔甲存在问题,需要未来的重新设计

[5.2] 随着现在属性工作方式的新优化,我不必太担心添加太多属性, 话虽如此,我添加了一堆新属性,主要是引入了一些外部非实体值。 例如真实世界的时间和日期,以及基于语言的本地化。 允许季节性实体变化,或纹理中任何文本的语言变化。

  • 修复了玩家发光在明亮渲染模式下的中断问题
  • 调整了怪物生成器代码
  • 添加了isSpawner属性,如果实体是生成器块内的微型怪物,则该属性为真
  • color属性现在如果实体扩展了VariantHolder<T>,其中 T 为DyeColor或可选的DyeColor,也会读取模组化实体颜色
  • profession属性应该适用于所有实现VillagerDataContainer的模组化怪物
  • 添加了以下真实世界的时间和日期属性hour、minute、second、month、year、monthDay、weekDay、yearDay。 它们都是数字整数,并支持范围,例如"0 2 4-7"。 hour、minute、second将随时间更新,其他属性仅在实体生成时设置。 hour是 24 小时格式,0 - 23。 weekDay从星期天开始,为 1 到星期六为 7。 month从一月开始,为 0 到十二月为 11。 yearDay是 1 - 366。 monthDay是 1 - 31。 愚人节因此是month=3, monthDay=1,圣诞节到新年期间是month=11, monthDay=25-31
  • 添加了dimension属性,它接受一个字符串列表,或正则表达式:或模式:,如果匹配实体的当前维度,则为真。 原版维度是overworld、the_nether、the_end。 模组化维度名称完全取决于模组制作者设置的内容,期望是mod_name:dimension_name。 如果您在属性文本开头使用print:,它将正常工作,但也会打印找到的维度,以帮助发现模组化维度名称。
  • 添加了language属性,它接受一个字符串列表,或正则表达式:或模式:,并将与用户在游戏中选择的语言匹配,以方便纹理的本地化(如果需要)。默认是en_us,对应游戏语言文件的??_??格式语言代码。 如果您的纹理或模型由于某种原因包含文本,这将很有帮助。
  • 添加了light属性,它接受一个整数列表并支持范围,例如"0 2 4-7",并将其与实体站立的方块的光照水平匹配0 - 15,如果有错误将返回-1。 此属性随时间更新。一个示例用途可以是区分攻击性或被动性蜘蛛。

[ETF] Entity Texture Features 5.2.1

on 2024 Dec 01
下载

[5.2.1]

  • 修复了与盔甲渲染相关的图像未分配。崩溃问题
  • 在右键点击调试中添加了一个打印输出,以告诉用户.properties和变体文件可以放在哪里,这对修改过的实体很有用。
  • 稍微调整了睡眠检测的闪烁
  • 修复了与意外空值相关的崩溃#234
  • 修复了自 v5.0 以来眼睛纹理变化不正确的问题
  • 修复了在皮肤设置中鼻子按钮陷入循环的问题
  • 修复了在皮肤工具中删除皮肤特征时的崩溃
  • 添加了一个发光设置,以禁用盔甲和装饰,因为已知它与修改过的盔甲有问题,需要未来的重新工作

[5.2] 随着现在属性工作的新优化,我不需要太担心添加太多属性, 也就是说,我添加了一堆新属性,主要是引入了一些外部非实体值。 例如真实世界的时间和日期,以及基于语言的本地化。 允许季节性实体变化,或纹理中任何文本的语言变化。

  • 修复了在明亮渲染模式下玩家发光失效的问题
  • 调整了怪物生成器代码
  • 添加了isSpawner属性,如果实体是生成器块内的微型怪物,则该属性为 true
  • color属性现在如果实体扩展了VariantHolder<T>,其中 T 为DyeColor或Optional<DyeColor>,也会读取修改过的实体颜色
  • profession属性应该适用于实现VillagerDataContainer的所有修改过的怪物
  • 添加了以下真实世界的时间和日期属性hour、minute、second、month、year、monthDay、weekDay、yearDay。 它们都是数字整数,并支持范围,例如"0 2 4-7"。 hour、minute、second将随时间更新,其他属性将仅在实体生成时设置。 hour是 24 小时格式,0 - 23。 weekDay从星期日开始,即 1 到星期六为 7。 month从 1 月开始,即 0 到 12 月为 11。 yearDay是 1 - 366。 monthDay是 1 - 31。 愚人节因此是month=3, monthDay=1,圣诞节到新年期间是month=11, monthDay=25-31
  • 添加了dimension属性,它接受一个字符串列表,或正则表达式:或模式:,如果匹配实体的当前维度,则为 true。 原生维度是overworld、the_nether、the_end。 修改过的维度名称完全取决于模组制作者设置的内容,预期为mod_name:dimension_name。 如果您在属性文本开头使用print:,它将正常工作,但也会打印找到的维度,以帮助发现修改过的维度名称。
  • 添加了language属性,它接受一个字符串列表,或正则表达式:或模式:,并将与用户在游戏中选择的语言匹配,以方便纹理的本地化(如果需要)。默认是en_us,对应游戏语言文件的??_??格式语言代码。 如果您的纹理或模型出于某种原因包含文本,这将很有帮助。
  • 添加了light属性,它接受一个整数列表,并支持范围,例如"0 2 4-7",并将其与实体站立的方块的光照级别匹配0 - 15,如果有错误将返回-1。 此属性随时间更新。一个示例用途可以是区分攻击性或被动性蜘蛛。

[ETF] Entity Texture Features 5.2.1

on 2024 Dec 01
下载

[5.2.1]

  • 修复了与盔甲渲染相关的图像未分配。崩溃问题
  • 在右键调试中添加了一个输出,以告诉用户.properties和变体文件可以放在哪里,对于模组化实体很有用。
  • 稍微调整了睡眠检测以实现闪烁
  • 修复了与意外空值相关的崩溃 #234
  • 修复了自 v5.0 以来眼睛纹理变化不正确的问题
  • 修复了在皮肤设置中鼻子按钮陷入循环的问题
  • 修复了在皮肤工具中删除皮肤特征时的崩溃
  • 添加了一个发光设置,以禁用盔甲和装饰,因为已知它与模组化盔甲存在问题,需要未来进行重新设计

[5.2] 随着属性工作方式的新优化,我现在不需要太担心添加太多属性, 话虽如此,我添加了一堆新属性,主要是引入了一些外部非实体值。 例如真实世界的时间和日期,以及基于语言的本地化。 允许季节性实体变化,或纹理中任何文本的语言变化。

  • 修复了玩家发光在明亮渲染模式下的中断问题
  • 调整了怪物生成器代码
  • 添加了isSpawner属性,如果实体是生成器块内的微型怪物,则该属性为真
  • color属性现在如果实体扩展了 VariantHolder<T>且 T 为 DyeColor 或 Optional<DyeColor>,也会读取模组化实体颜色
  • profession属性应该适用于所有实现 VillagerDataContainer 的模组化怪物
  • 添加了以下真实世界时间和日期属性hour、minute、second、month、year、monthDay、weekDay、yearDay。 它们都是数字整数并支持范围,例如"0 2 4-7"。 hour、minute、second将随时间更新,其他属性将仅在实体生成时设置。 hour是 24 小时制,0 - 23。 weekDay从星期天开始,即 1 到星期六为 7。 month从一月开始,即 0 到十二月为 11。 yearDay是 1 - 366。 monthDay是 1 - 31。 愚人节因此是month=3, monthDay=1,圣诞节到新年期间是month=11, monthDay=25-31
  • 添加了dimension属性,该属性接受字符串列表或正则表达式:或模式:,如果匹配实体的当前维度,则为真。 原版维度是overworld、the_nether、the_end。 模组化维度名称完全取决于模组制作者设置的内容,期望为mod_name:dimension_name。 如果您将属性文本以print:开头,它将正常工作,但也将打印找到的维度,以帮助发现模组化维度名称。
  • 添加了language属性,该属性接受字符串列表或正则表达式:或模式:,并将与用户在游戏中选择的语言匹配,以在需要时促进纹理的本地化。默认是en_us,对应于游戏语言文件的??_??格式语言代码。 如果您的纹理或模型出于某种原因包含文本,这将很有帮助。
  • 添加了light属性,该属性接受整数列表并支持范围,例如"0 2 4-7",并将其与实体所在块的光照水平匹配0 - 15,如果出现错误将返回-1。 此属性随时间更新。一个示例用途可以是区分攻击性或被动性蜘蛛。

[ETF] Entity Texture Features 5.1.2

on 2024 Dec 01
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[ETF] Entity Texture Features 5.1.2

on 2024 Dec 01
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[ETF] Entity Texture Features 5.1.2

on 2024 Dec 01
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修复了配置中可能出现的递归崩溃问题

[ETF] Entity Texture Features 5.1.1

on 2024 Dec 01
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  • 修复了 3D 皮肤层模组和 ETF 皮肤功能,兼容 1.6 更新*(也删除了 3D 皮肤层未来更改的日志警告垃圾信息)*。
  • 重构了配置
  • 通用化了发光和附魔像素渲染方法
  • 生物生成器中的迷你实体 UUID 现在在 NBT 中应始终使用以下格式*("[I;?,?,12345,12345]")*,使它们可识别用于随机化,块属性也应返回实际的生物生成器块。

[ETF] Entity Texture Features 5.1.1

on 2024 Dec 01
下载
  • 修复了 3D 皮肤层模组和 ETF 皮肤功能,兼容 1.6 更新 (也删除了 3D 皮肤层未来更改的日志警告垃圾邮件)。
  • 重构了配置
  • 通用化了发光和附魔像素渲染方法
  • 怪物生成器中的迷你实体 UUID 现在在 NBT 中应始终使用以下格式 ("[I;?,?,12345,12345]") 使它们可识别以进行随机化,块属性也应返回实际的怪物生成器块。

[ETF] Entity Texture Features 5.1.1

on 2024 Dec 01
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  • 修复了 3D 皮肤层模组和 ETF 皮肤功能,兼容 1.6 更新*(也删除了 3D 皮肤层未来更改的日志警告垃圾邮件)*。
  • 重组了配置
  • 通用化了发光和附魔像素渲染方法
  • 生物生成器 UUID 中的迷你实体现在在 NBT 中应始终使用以下格式*("[I;?,?,12345,12345]")* 使它们可识别以进行随机化,块属性也应返回实际的生物生成器块。

[ETF] Entity Texture Features 5.1

on 2024 Dec 01
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生物生成器实体现在可以再次改变它们的纹理。 将一些临时的 5.0 重构代码移动到更兼容的混入中,以获得更好的兼容性 对 5.0 重构变化的发光效果实现了更稳定的功能,修复了一些崩溃问题 随机属性现在也允许使用 <high>-<low> 格式的范围,而不仅仅是 <low>-<high>(OptiFine 对等) 修复了皮肤工具中的崩溃问题 修复了肩鹦鹉崩溃问题 修复了与 Xaeros 小地图的崩溃问题

[ETF] Entity Texture Features 5.1

on 2024 Dec 01
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  • 生物生成器实体现在可以再次改变它们的纹理。
  • 将一些临时的 5.0 重构代码移动到更兼容的混入中,以获得更好的兼容性
  • 5.0 重构变化的发光效果的更稳定实现
  • 随机属性现在也允许使用 <high>-<low> 格式的范围,而不仅仅是 <low>-<high> (OptiFine 对等)
  • 修复了皮肤工具中的崩溃
  • 修复了肩部鹦鹉崩溃
  • 修复了与 Xaeros 小地图的崩溃

[ETF] Entity Texture Features 5.1

on 2024 Dec 01
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  • 生物生成器实体现在可以再次改变它们的纹理。
  • 将一些临时的 5.0 重做工代码移动到更兼容的混入中,以提高兼容性
  • 5.0 重做工变化的发光效果的更稳定实现
  • 随机属性现在也允许格式为<高>-<低>的范围,而不仅仅是<低>-<高> (OptiFine 对等)
  • 修复了皮肤工具中的崩溃
  • 修复了肩部鹦鹉崩溃
  • 修复了与 Xaeros 小地图的崩溃

[ETF] Entity Texture Features 5.0

on 2024 Dec 01
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ETF 5.0 是对代码的大规模重构,ETF 现在在应用方面几乎与 v4.5 完全不同的模组。 它现在应该普遍影响每个实体和实体渲染功能。

  • blocks属性现在再次额外检查块下方的块实体,这与 OptiFine 的行为不同
  • 所有实体都通过“_enchant.png”支持附魔叠加,就像带有“_e.png”的发光效果一样
  • 右键调试打印输出有了很大改进且更有帮助
  • 现在在首次使用纹理时预加载所有可能的纹理变体。
  • 纹理变化现在在实体渲染层创建时实现,允许通过 ETF 修改所有实体纹理和特征。
  • 发光渲染现在在所有模型的正常渲染中进行。
  • 修复了实体生成条件未保存所有不可更新属性的问题(例如,高度属性在 v4.6 中并不总是保存实体的原始生成高度)。
  • 修复了在最近版本中 ETF 和 EMF 配置屏幕变黑的问题。
  • 除了盔甲发光效果外,删除了对所有内容的虹膜 z 冲突修复,因为它们似乎不再需要了。
  • 一些不值得列出的更改和优化。
  • 添加了一个新的配置屏幕类别“调试设置”。调试右键选项现在在这里。日志纹理创建设置现在在这里。
  • 在调试设置屏幕中添加了一个新的调试按钮,它将打印所有当前缓存的 ETF 纹理数据到日志中,包括每个已知纹理和每个变体的详细信息, 以及告诉你哪些纹理可以和不能变化。例如,elytra.png 出现在可以通过随机实体规则变化的纹理列表中 ;)
  • 删除了 ETF 披风皮肤功能,在皮肤纹理中放置披风很有趣,但它增加了相当多的开销,而 minecraftcapes.net 模组更有效。随着此功能的删除,我计划在未来某个时候为 正在使用的任何披风纹理添加对玩家皮肤特征发光效果的支持。这将比仅将皮肤特征发光效果应用于 ETF 加载的披风更自由。
  • 为 sodium 0.5.4 修复了问题。

由于通过EMF现在可以实现并更倾向于这些功能,因此删除了以下功能:

  • 删除了翼厚度调整功能。
  • 删除了异步翼功能。
  • 删除了讲道坛书籍独特纹理功能。
  • 删除了猪灵耳模型可见性功能。

[ETF] Entity Texture Features 5.0

on 2024 Dec 01
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ETF 5.0 是对代码的大规模重写,ETF 现在在其应用方面几乎是一个与 v4.5 完全不同的模组。 它现在应该普遍影响每个实体和实体渲染功能。

  • blocks属性现在再次额外检查块实体下方的块,这与 OptiFine 的行为不同
  • 所有实体都通过“_enchant.png”支持附魔叠加,就像带有“_e.png”的发光效果一样
  • 改进了很多且更有帮助的右键调试打印输出
  • 现在在首次使用纹理时预加载所有可能的纹理变体。
  • 纹理变化现在在实体渲染层创建时实现,允许通过 ETF 修改所有实体纹理和功能。
  • 发光渲染现在在所有模型的正常渲染中发生。
  • 修复了实体生成条件未保存所有不可更新属性的问题(例如,高度属性在 v4.6 中并不总是保存实体的原始生成高度)。
  • 修复了 ETF 和 EMF 配置屏幕在最近版本中变黑的问题。
  • 除了盔甲发光效果外,删除了虹膜 z 冲突修复,因为它们似乎不再需要。
  • 一些不值得列出的更改和优化。
  • 添加了一个新的配置屏幕类别“调试设置”。调试右键选项现在在这里。日志纹理创建设置现在在这里。
  • 在调试设置屏幕中添加了一个新的调试按钮,它将向日志中打印所有当前缓存的 ETF 纹理数据,包括每个已知纹理和每个变体的详细信息, 以及告诉你哪些纹理可以和不能变化。例如,elytra.png 出现在可以通过随机实体规则变化的纹理列表中 ;)
  • 删除了 ETF 披风皮肤功能,在皮肤纹理中放置披风很有趣,但它增加了相当多的开销,而 minecraftcapes.net 模组更有效。删除此功能后,我计划在未来某个时候添加对 玩家皮肤特征发光效果在任何使用的披风纹理中的支持。这将比仅将皮肤特征发光效果应用于 ETF 加载的披风更自由。
  • 为 sodium 0.5.4 修复了问题。

由于现在通过EMF可以实现并更倾向于这些功能,因此删除了以下功能:

  • 删除了翼厚度调整功能。
  • 删除了异步翼功能。
  • 删除了讲台书籍独特纹理功能。
  • 删除了猪灵耳朵模型可见性功能。

[ETF] Entity Texture Features 4.6.1

on 2024 Dec 01
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[4.6.1]

若干修复,主要是针对 4.6.0 中随机属性系统的重写

  • 修复了 api 方法不是静态的问题
  • 修复了以数字结尾的纹理名称没有正确使用“.”来分隔变体的问题(例如 big_chungus_0.png 应该使用 big_chungus_0.2.png 来变体)
  • 修复了 4.6 中health属性完全不工作的问题
  • 修复了health属性百分比模式值没有被四舍五入为整数的问题(一个健康百分比为 3.5%的实体不会触发 0-3%或 4-6%的检查,而在 OptiFine 中会触发)
  • 修复了范围属性值不能正确工作的问题(例如 12-33)
  • 为 EMF 进一步添加了 api
  • 移除了一些与玩家头块相关的日志垃圾信息

[ETF] Entity Texture Features 4.6.1

on 2024 Dec 01
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[4.6.1]

一些修复,主要是针对 4.6.0 中的随机属性系统重写

  • 修复了 api 方法不是静态的问题
  • 修复了以数字结尾的纹理名称未正确使用“.”来分隔变体的问题(例如 big_chungus_0.png 应使用 big_chungus_0.2.png 进行变体)
  • 修复了 4.6 中health属性完全不起作用的问题
  • 修复了health属性百分比模式值未四舍五入为整数的问题(健康百分比为 3.5%的实体不会触发 0-3%或 4-6%的检查,而在 OptiFine 中会触发)
  • 修复了范围属性值不能正确工作的问题(例如 12-33)
  • 为 EMF 进一步添加了 api
  • 移除了一些与玩家头块相关的日志垃圾信息
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