[ETF] Entity Texture Features 5.1.1
on 2024 Dec 01- 修复了 3D 皮肤层模组和 ETF 皮肤功能,兼容 1.6 更新*(也删除了 3D 皮肤层未来更改的日志警告垃圾信息)*。
- 重构了配置
- 通用化了发光和附魔像素渲染方法
- 生物生成器中的迷你实体 UUID 现在在 NBT 中应始终使用以下格式*("[I;?,?,12345,12345]")*,使它们可识别用于随机化,块属性也应返回实际的生物生成器块。
[ETF] Entity Texture Features 5.1.1
on 2024 Dec 01- 修复了 3D 皮肤层模组和 ETF 皮肤功能,兼容 1.6 更新 (也删除了 3D 皮肤层未来更改的日志警告垃圾邮件)。
- 重构了配置
- 通用化了发光和附魔像素渲染方法
- 怪物生成器中的迷你实体 UUID 现在在 NBT 中应始终使用以下格式 ("[I;?,?,12345,12345]") 使它们可识别以进行随机化,块属性也应返回实际的怪物生成器块。
[ETF] Entity Texture Features 5.1.1
on 2024 Dec 01- 修复了 3D 皮肤层模组和 ETF 皮肤功能,兼容 1.6 更新*(也删除了 3D 皮肤层未来更改的日志警告垃圾邮件)*。
- 重组了配置
- 通用化了发光和附魔像素渲染方法
- 生物生成器 UUID 中的迷你实体现在在 NBT 中应始终使用以下格式*("[I;?,?,12345,12345]")* 使它们可识别以进行随机化,块属性也应返回实际的生物生成器块。
[ETF] Entity Texture Features 5.1
on 2024 Dec 01生物生成器实体现在可以再次改变它们的纹理。 将一些临时的 5.0 重构代码移动到更兼容的混入中,以获得更好的兼容性 对 5.0 重构变化的发光效果实现了更稳定的功能,修复了一些崩溃问题 随机属性现在也允许使用 <high>-<low> 格式的范围,而不仅仅是 <low>-<high>(OptiFine 对等) 修复了皮肤工具中的崩溃问题 修复了肩鹦鹉崩溃问题 修复了与 Xaeros 小地图的崩溃问题
[ETF] Entity Texture Features 5.1
on 2024 Dec 01- 生物生成器实体现在可以再次改变它们的纹理。
- 将一些临时的 5.0 重构代码移动到更兼容的混入中,以获得更好的兼容性
- 5.0 重构变化的发光效果的更稳定实现
- 随机属性现在也允许使用 <high>-<low> 格式的范围,而不仅仅是 <low>-<high> (OptiFine 对等)
- 修复了皮肤工具中的崩溃
- 修复了肩部鹦鹉崩溃
- 修复了与 Xaeros 小地图的崩溃
[ETF] Entity Texture Features 5.1
on 2024 Dec 01- 生物生成器实体现在可以再次改变它们的纹理。
- 将一些临时的 5.0 重做工代码移动到更兼容的混入中,以提高兼容性
- 5.0 重做工变化的发光效果的更稳定实现
- 随机属性现在也允许格式为<高>-<低>的范围,而不仅仅是<低>-<高> (OptiFine 对等)
- 修复了皮肤工具中的崩溃
- 修复了肩部鹦鹉崩溃
- 修复了与 Xaeros 小地图的崩溃
[ETF] Entity Texture Features 5.0
on 2024 Dec 01ETF 5.0 是对代码的大规模重构,ETF 现在在应用方面几乎与 v4.5 完全不同的模组。 它现在应该普遍影响每个实体和实体渲染功能。
blocks
属性现在再次额外检查块下方的块实体,这与 OptiFine 的行为不同- 所有实体都通过“_enchant.png”支持附魔叠加,就像带有“_e.png”的发光效果一样
- 右键调试打印输出有了很大改进且更有帮助
- 现在在首次使用纹理时预加载所有可能的纹理变体。
- 纹理变化现在在实体渲染层创建时实现,允许通过 ETF 修改所有实体纹理和特征。
- 发光渲染现在在所有模型的正常渲染中进行。
- 修复了实体生成条件未保存所有不可更新属性的问题(例如,高度属性在 v4.6 中并不总是保存实体的原始生成高度)。
- 修复了在最近版本中 ETF 和 EMF 配置屏幕变黑的问题。
- 除了盔甲发光效果外,删除了对所有内容的虹膜 z 冲突修复,因为它们似乎不再需要了。
- 一些不值得列出的更改和优化。
- 添加了一个新的配置屏幕类别“调试设置”。调试右键选项现在在这里。日志纹理创建设置现在在这里。
- 在调试设置屏幕中添加了一个新的调试按钮,它将打印所有当前缓存的 ETF 纹理数据到日志中,包括每个已知纹理和每个变体的详细信息, 以及告诉你哪些纹理可以和不能变化。例如,elytra.png 出现在可以通过随机实体规则变化的纹理列表中 ;)
- 删除了 ETF 披风皮肤功能,在皮肤纹理中放置披风很有趣,但它增加了相当多的开销,而 minecraftcapes.net 模组更有效。随着此功能的删除,我计划在未来某个时候为 正在使用的任何披风纹理添加对玩家皮肤特征发光效果的支持。这将比仅将皮肤特征发光效果应用于 ETF 加载的披风更自由。
- 为 sodium 0.5.4 修复了问题。
由于通过EMF
现在可以实现并更倾向于这些功能,因此删除了以下功能:
- 删除了翼厚度调整功能。
- 删除了异步翼功能。
- 删除了讲道坛书籍独特纹理功能。
- 删除了猪灵耳模型可见性功能。
[ETF] Entity Texture Features 5.0
on 2024 Dec 01ETF 5.0 是对代码的大规模重写,ETF 现在在其应用方面几乎是一个与 v4.5 完全不同的模组。 它现在应该普遍影响每个实体和实体渲染功能。
blocks
属性现在再次额外检查块实体下方的块,这与 OptiFine 的行为不同- 所有实体都通过“_enchant.png”支持附魔叠加,就像带有“_e.png”的发光效果一样
- 改进了很多且更有帮助的右键调试打印输出
- 现在在首次使用纹理时预加载所有可能的纹理变体。
- 纹理变化现在在实体渲染层创建时实现,允许通过 ETF 修改所有实体纹理和功能。
- 发光渲染现在在所有模型的正常渲染中发生。
- 修复了实体生成条件未保存所有不可更新属性的问题(例如,高度属性在 v4.6 中并不总是保存实体的原始生成高度)。
- 修复了 ETF 和 EMF 配置屏幕在最近版本中变黑的问题。
- 除了盔甲发光效果外,删除了虹膜 z 冲突修复,因为它们似乎不再需要。
- 一些不值得列出的更改和优化。
- 添加了一个新的配置屏幕类别“调试设置”。调试右键选项现在在这里。日志纹理创建设置现在在这里。
- 在调试设置屏幕中添加了一个新的调试按钮,它将向日志中打印所有当前缓存的 ETF 纹理数据,包括每个已知纹理和每个变体的详细信息, 以及告诉你哪些纹理可以和不能变化。例如,elytra.png 出现在可以通过随机实体规则变化的纹理列表中 ;)
- 删除了 ETF 披风皮肤功能,在皮肤纹理中放置披风很有趣,但它增加了相当多的开销,而 minecraftcapes.net 模组更有效。删除此功能后,我计划在未来某个时候添加对 玩家皮肤特征发光效果在任何使用的披风纹理中的支持。这将比仅将皮肤特征发光效果应用于 ETF 加载的披风更自由。
- 为 sodium 0.5.4 修复了问题。
由于现在通过EMF
可以实现并更倾向于这些功能,因此删除了以下功能:
- 删除了翼厚度调整功能。
- 删除了异步翼功能。
- 删除了讲台书籍独特纹理功能。
- 删除了猪灵耳朵模型可见性功能。
[ETF] Entity Texture Features 4.6.1
on 2024 Dec 01[4.6.1]
若干修复,主要是针对 4.6.0 中随机属性系统的重写
- 修复了 api 方法不是静态的问题
- 修复了以数字结尾的纹理名称没有正确使用“.”来分隔变体的问题(例如 big_chungus_0.png 应该使用 big_chungus_0.2.png 来变体)
- 修复了 4.6 中
health
属性完全不工作的问题 - 修复了
health
属性百分比模式值没有被四舍五入为整数的问题(一个健康百分比为 3.5%的实体不会触发 0-3%或 4-6%的检查,而在 OptiFine 中会触发) - 修复了范围属性值不能正确工作的问题(例如 12-33)
- 为 EMF 进一步添加了 api
- 移除了一些与玩家头块相关的日志垃圾信息
[ETF] Entity Texture Features 4.6.1
on 2024 Dec 01[4.6.1]
一些修复,主要是针对 4.6.0 中的随机属性系统重写
- 修复了 api 方法不是静态的问题
- 修复了以数字结尾的纹理名称未正确使用“.”来分隔变体的问题(例如 big_chungus_0.png 应使用 big_chungus_0.2.png 进行变体)
- 修复了 4.6 中
health
属性完全不起作用的问题 - 修复了
health
属性百分比模式值未四舍五入为整数的问题(健康百分比为 3.5%的实体不会触发 0-3%或 4-6%的检查,而在 OptiFine 中会触发) - 修复了范围属性值不能正确工作的问题(例如 12-33)
- 为 EMF 进一步添加了 api
- 移除了一些与玩家头块相关的日志垃圾信息
[ETF] Entity Texture Features 4.6
on 2024 Dec 01[ETF] Entity Texture Features 4.6
on 2024 Dec 01- 将随机属性读取代码重写为更面向对象、稳定且简化的形式。 这也允许其他模组添加新的随机属性,以便在 ETF 和 EMF 中轻松使用。 随机属性代码现在仅在实体已通过该随机属性测试时存储其初始条件,从而减少内存使用。
- 修复了“name”属性不尊重文本格式代码的问题,例如“name=\u00a74\u00a7oName”。
- 修复了 ETF 和 EMF 中随机实体属性测试期间的崩溃问题,所有随机属性测试即使在意外失败的情况下也应该是稳定的。
- 进行了大量的源代码整理,并为 API 相关类包含了 JavaDocs。
[ETF] Entity Texture Features 4.5.1
on 2024 Dec 011.20.2 更新
[ETF] Entity Texture Features 4.5.1
on 2024 Dec 01[4.5.1]
- 修复了绘画变体仅在原版目录中有效,而在 Optifine/etf 文件夹中无效的问题
- 由于 OptiFine 文档与实际 OptiFine 行为不一致,恢复了对
pattern
字符串比较的一些更改 - 修复了 4.5.0 中与
pattern
字符串比较处理更改相关的崩溃
[4.5]
-
添加了更多支持 EMF 的代码
-
添加了一个新的徽标
-
添加了对随机和自发光绘画纹理的支持
-
添加了对与 OptiFine 相同格式的自发光盔甲装饰的支持*(注意,如果 iris 和 3d 皮肤层都安装,这似乎会中断,不知道为什么,如果背景中的一个怪物穿着相同的装饰,它也会自行修复,我厌倦了为此抓狂,所以现在就这样吧)*
-
添加了对盔甲装饰覆盖的支持*(例如,纹理"textures\trims\models\armor\coast_redstone.png"将覆盖自动生成的装饰,如果存在的话)*
-
添加了对末地水晶随机和自发光纹理的支持
-
添加了一个选项,以启用适用于整个模型的额外狱卒纹理,如心脏
-
以与 OptiFine 相同的方式,现在使用分隔符"."来处理以数字结尾的纹理变体*(例如"mob4.png"现在会随着"mob4.2.png"而变化)*
-
现在检测到 Animatica 纹理,并防止某些可能破坏这些纹理的 ETF 操作*(MoreMcmeta 已经支持)*
-
添加了新的 ETF 皮肤功能,以专门允许/防止皮肤的透明度,以及对皮肤透明度处理的一般改进。
-
添加了新的 ETF 皮肤功能变体的村民鼻子设置,该设置可以使用皮肤中设置的自定义纹理集,而不是默认的村民。
-
在皮肤功能中使用时更新了
minecraftcapes.net
api url -
改进了"_eyes"纹理的处理
-
调整了皮肤工具失败对话框,使其更具信息性和帮助性
-
调整了警告消息并添加了一些
-
调整了资源包屏幕 etf 按钮
-
修复了使用"驼峰式命名法"而不是"蛇形命名法"时
biome
属性的中断问题 -
修复了与 OptiFine 相比
size
属性偏移 1 的问题 -
修复了
name
属性对玩家用户名不起作用的问题 -
修复了自定义 ETF 披风纹理与
physics mod
披风不兼容的问题 -
修复了
3D 皮肤层 mod
的自发光身体像素与皮肤功能的问题 -
调整了一些
en_us
翻译 -
修复了 2 个 forge 崩溃
-
修复了
pattern
和ipattern
,以正确匹配 OptiFine 行为
Entity Texture Features 4.5.0
on 2024 Dec 01添加
- 为支持 EMF 添加了更多代码
- 添加了一个新的标志
- 添加了对随机和发光绘画纹理的支持
- 添加了对发光装甲装饰的支持,格式与 OptiFine 相同*(注意,如果同时安装了 iris 和 3d 皮肤层,这似乎会中断,不知道为什么,如果背景中的一个怪物穿着相同的装饰,它也会自行修复,我厌倦了为此抓狂,所以现在就这样吧)*
- 添加了对装甲装饰覆盖的支持*(例如,纹理 "textures\trims\models\armor\coast_redstone.png" 将覆盖自动生成的装饰,如果存在的话)*
- 添加了对末地水晶随机和发光纹理的支持
- 添加了一个选项,可以启用额外的守卫者纹理,如应用于整个模型的心脏
- 以数字结尾的纹理现在使用分隔符 "." ,就像 OptiFine 中的变体一样*(例如 "mob4.png" 现在会随着 "mob4.2.png" 而变化)*
- 现在检测到 Animatica 纹理,并防止某些可能破坏这些纹理的 ETF 动作*(MoreMcmeta 已经支持)*
- 添加了新的 ETF 皮肤功能,允许/防止你的皮肤特定的透明度,以及对皮肤透明度处理的一般改进。
- 添加了新的 ETF 皮肤功能变体的村民鼻子设置,可以使用皮肤中设置的自定义纹理集,而不是默认的村民。
更改
- 在皮肤功能中使用时更新了
minecraftcapes.net
api url - 改进了 "_eyes" 纹理的处理
- 调整了皮肤工具失败对话框,使其更具信息性和帮助性
- 调整了警告消息并添加了一些
- 调整了资源包屏幕 etf 按钮
修复
- 修复了在使用 "CamelCase" 而不是 "snake_case" 时
biome
属性的中断问题 - 修复了与 OptiFine 相比
size
属性偏移 1 的问题 - 修复了
name
属性对玩家用户名不起作用的问题 - 修复了自定义 ETF 披风纹理与
physics mod
披风不兼容的问题 - 修复了
3D 皮肤层 mod
与皮肤功能的发光身体像素问题 - 调整了一些
en_us
翻译 - 修复了 2 个 forge 崩溃问题
- 修复了
pattern
和ipattern
以正确匹配 OptiFine 行为
Entity Texture Features 4.4.4
on 2024 Dec 011.18.2 对 4.4.4 的回溯版本
1.20-pre1 test 4.4.4
on 2024 Dec 01无
Entity Texture Features 4.4.4
on 2024 Dec 01针对织物崩溃的热修复
Entity Texture Features 4.4.3
on 2024 Dec 01[4.4.3]
- 添加了对爬行者能量漩涡纹理变化和发光的支持,你问为什么支持发光纹理?因为它允许你为覆盖层设置一个静态纹理,该纹理不会旋转但仍然发光
- 添加了一个选项来禁用应用于
3d 皮肤层
的兼容性补丁,以启用皮肤功能工作*(只有在与其他模组版本的3d 皮肤层
兼容性补丁冲突,或者未来的3d 皮肤层
模组更新破坏此功能时,才需要禁用此选项)* - 玩家的头骨现在正确反映了它们应该显示的纹理,而不是在线时玩家的当前皮肤
- 修复了由于属性范围中的意外值导致的崩溃
- 调整了玩家皮肤设置屏幕
- 调整了 EMF 使用的类
- api 添加
Entity Texture Features 4.4.0
on 2024 Dec 01- 与 OptiFine 完全相同的
NBT
属性对等性,ETF 现在可以正确解析此链接中的示例*(https://optifine.readthedocs.io/syntax.html#nbt)* - 添加了仅 ETF 的
NBT
“原始:”语法变体“print_raw:”,它的行为就像“原始:”,但也会打印该原始值以供测试目的 - 添加了仅 ETF 的
NBT
属性语法,它将整个实体的 NBT 数据打印到日志中,而不仅仅是特定的复合,如果NBT
属性文本以“print:”开头,这不会影响“print:”之后的文本功能 - 香草纹理变体,如
wolf_tame.png
,如果wolf_tame.properties
不存在,将回退到wolf.properties
(这对于狼、蜜蜂、灾厄和疾行兽纹理变体是正确的)**(仅适用于香草纹理) Blocks
属性现在利用完整的 OptiFine 块语法[namespace:]name[:property1=value1,...:property2=value1,...]
允许匹配,例如"blocks=oak_stairs:facing=east,west:half=bottom"
- 使
Name
、Names
、Biomes
和Teams
属性更强大,现在所有 3 都可以使用正则表达式和模式,而不仅仅是Names
- 添加了对 mob 头块上的发光纹理的支持
- 添加了对玩家头块上的发光和附魔皮肤功能的支持*(仅在该会话中至少见过一次的在线玩家上有效,我可能会在未来扩展此功能)*
- 解决了模块加载时的注入警告
- 改进了资源重新加载混入
- 更改了 livingEntityMixin 结构以适应
EMF
的计划 - 为
EMF
添加了一些 API 附加功能