[ETF] Entity Texture Features 4.6
on 2024 Dec 01[ETF] Entity Texture Features 4.6
on 2024 Dec 01- 将随机属性读取代码重写为更面向对象、稳定且简化的形式。 这也允许其他模组添加新的随机属性,以便在 ETF 和 EMF 中轻松使用。 随机属性代码现在仅在实体已通过该随机属性测试时存储其初始条件,从而减少内存使用。
- 修复了“name”属性不尊重文本格式代码的问题,例如“name=\u00a74\u00a7oName”。
- 修复了 ETF 和 EMF 中随机实体属性测试期间的崩溃问题,所有随机属性测试即使在意外失败的情况下也应该是稳定的。
- 进行了大量的源代码整理,并为 API 相关类包含了 JavaDocs。
[ETF] Entity Texture Features 4.5.1
on 2024 Dec 011.20.2 更新
[ETF] Entity Texture Features 4.5.1
on 2024 Dec 01[4.5.1]
- 修复了绘画变体仅在原版目录中有效,而在 Optifine/etf 文件夹中无效的问题
- 由于 OptiFine 文档与实际 OptiFine 行为不一致,恢复了对
pattern
字符串比较的一些更改 - 修复了 4.5.0 中与
pattern
字符串比较处理更改相关的崩溃
[4.5]
-
添加了更多支持 EMF 的代码
-
添加了一个新的徽标
-
添加了对随机和自发光绘画纹理的支持
-
添加了对与 OptiFine 相同格式的自发光盔甲装饰的支持*(注意,如果 iris 和 3d 皮肤层都安装,这似乎会中断,不知道为什么,如果背景中的一个怪物穿着相同的装饰,它也会自行修复,我厌倦了为此抓狂,所以现在就这样吧)*
-
添加了对盔甲装饰覆盖的支持*(例如,纹理"textures\trims\models\armor\coast_redstone.png"将覆盖自动生成的装饰,如果存在的话)*
-
添加了对末地水晶随机和自发光纹理的支持
-
添加了一个选项,以启用适用于整个模型的额外狱卒纹理,如心脏
-
以与 OptiFine 相同的方式,现在使用分隔符"."来处理以数字结尾的纹理变体*(例如"mob4.png"现在会随着"mob4.2.png"而变化)*
-
现在检测到 Animatica 纹理,并防止某些可能破坏这些纹理的 ETF 操作*(MoreMcmeta 已经支持)*
-
添加了新的 ETF 皮肤功能,以专门允许/防止皮肤的透明度,以及对皮肤透明度处理的一般改进。
-
添加了新的 ETF 皮肤功能变体的村民鼻子设置,该设置可以使用皮肤中设置的自定义纹理集,而不是默认的村民。
-
在皮肤功能中使用时更新了
minecraftcapes.net
api url -
改进了"_eyes"纹理的处理
-
调整了皮肤工具失败对话框,使其更具信息性和帮助性
-
调整了警告消息并添加了一些
-
调整了资源包屏幕 etf 按钮
-
修复了使用"驼峰式命名法"而不是"蛇形命名法"时
biome
属性的中断问题 -
修复了与 OptiFine 相比
size
属性偏移 1 的问题 -
修复了
name
属性对玩家用户名不起作用的问题 -
修复了自定义 ETF 披风纹理与
physics mod
披风不兼容的问题 -
修复了
3D 皮肤层 mod
的自发光身体像素与皮肤功能的问题 -
调整了一些
en_us
翻译 -
修复了 2 个 forge 崩溃
-
修复了
pattern
和ipattern
,以正确匹配 OptiFine 行为
Entity Texture Features 4.5.0
on 2024 Dec 01添加
- 为支持 EMF 添加了更多代码
- 添加了一个新的标志
- 添加了对随机和发光绘画纹理的支持
- 添加了对发光装甲装饰的支持,格式与 OptiFine 相同*(注意,如果同时安装了 iris 和 3d 皮肤层,这似乎会中断,不知道为什么,如果背景中的一个怪物穿着相同的装饰,它也会自行修复,我厌倦了为此抓狂,所以现在就这样吧)*
- 添加了对装甲装饰覆盖的支持*(例如,纹理 "textures\trims\models\armor\coast_redstone.png" 将覆盖自动生成的装饰,如果存在的话)*
- 添加了对末地水晶随机和发光纹理的支持
- 添加了一个选项,可以启用额外的守卫者纹理,如应用于整个模型的心脏
- 以数字结尾的纹理现在使用分隔符 "." ,就像 OptiFine 中的变体一样*(例如 "mob4.png" 现在会随着 "mob4.2.png" 而变化)*
- 现在检测到 Animatica 纹理,并防止某些可能破坏这些纹理的 ETF 动作*(MoreMcmeta 已经支持)*
- 添加了新的 ETF 皮肤功能,允许/防止你的皮肤特定的透明度,以及对皮肤透明度处理的一般改进。
- 添加了新的 ETF 皮肤功能变体的村民鼻子设置,可以使用皮肤中设置的自定义纹理集,而不是默认的村民。
更改
- 在皮肤功能中使用时更新了
minecraftcapes.net
api url - 改进了 "_eyes" 纹理的处理
- 调整了皮肤工具失败对话框,使其更具信息性和帮助性
- 调整了警告消息并添加了一些
- 调整了资源包屏幕 etf 按钮
修复
- 修复了在使用 "CamelCase" 而不是 "snake_case" 时
biome
属性的中断问题 - 修复了与 OptiFine 相比
size
属性偏移 1 的问题 - 修复了
name
属性对玩家用户名不起作用的问题 - 修复了自定义 ETF 披风纹理与
physics mod
披风不兼容的问题 - 修复了
3D 皮肤层 mod
与皮肤功能的发光身体像素问题 - 调整了一些
en_us
翻译 - 修复了 2 个 forge 崩溃问题
- 修复了
pattern
和ipattern
以正确匹配 OptiFine 行为
Entity Texture Features 4.4.4
on 2024 Dec 011.18.2 对 4.4.4 的回溯版本
1.20-pre1 test 4.4.4
on 2024 Dec 01无
Entity Texture Features 4.4.4
on 2024 Dec 01针对织物崩溃的热修复
Entity Texture Features 4.4.3
on 2024 Dec 01[4.4.3]
- 添加了对爬行者能量漩涡纹理变化和发光的支持,你问为什么支持发光纹理?因为它允许你为覆盖层设置一个静态纹理,该纹理不会旋转但仍然发光
- 添加了一个选项来禁用应用于
3d 皮肤层
的兼容性补丁,以启用皮肤功能工作*(只有在与其他模组版本的3d 皮肤层
兼容性补丁冲突,或者未来的3d 皮肤层
模组更新破坏此功能时,才需要禁用此选项)* - 玩家的头骨现在正确反映了它们应该显示的纹理,而不是在线时玩家的当前皮肤
- 修复了由于属性范围中的意外值导致的崩溃
- 调整了玩家皮肤设置屏幕
- 调整了 EMF 使用的类
- api 添加
Entity Texture Features 4.4.0
on 2024 Dec 01- 与 OptiFine 完全相同的
NBT
属性对等性,ETF 现在可以正确解析此链接中的示例*(https://optifine.readthedocs.io/syntax.html#nbt)* - 添加了仅 ETF 的
NBT
“原始:”语法变体“print_raw:”,它的行为就像“原始:”,但也会打印该原始值以供测试目的 - 添加了仅 ETF 的
NBT
属性语法,它将整个实体的 NBT 数据打印到日志中,而不仅仅是特定的复合,如果NBT
属性文本以“print:”开头,这不会影响“print:”之后的文本功能 - 香草纹理变体,如
wolf_tame.png
,如果wolf_tame.properties
不存在,将回退到wolf.properties
(这对于狼、蜜蜂、灾厄和疾行兽纹理变体是正确的)**(仅适用于香草纹理) Blocks
属性现在利用完整的 OptiFine 块语法[namespace:]name[:property1=value1,...:property2=value1,...]
允许匹配,例如"blocks=oak_stairs:facing=east,west:half=bottom"
- 使
Name
、Names
、Biomes
和Teams
属性更强大,现在所有 3 都可以使用正则表达式和模式,而不仅仅是Names
- 添加了对 mob 头块上的发光纹理的支持
- 添加了对玩家头块上的发光和附魔皮肤功能的支持*(仅在该会话中至少见过一次的在线玩家上有效,我可能会在未来扩展此功能)*
- 解决了模块加载时的注入警告
- 改进了资源重新加载混入
- 更改了 livingEntityMixin 结构以适应
EMF
的计划 - 为
EMF
添加了一些 API 附加功能
[Fabric] Entity Texture Features [V4.0.1]-[1.19]
on 2024 Dec 01[ETF 变更日志:
[V4.0.1]
- 修复了披风模组兼容性
- 添加了夸克兼容性警告,禁用不兼容的功能
[V4.0]
上次稳定版本以来的更改
ETF 的源代码几乎已完全重写,重点是优化。
在某些情况下,处理时间使用量减少了多达 11 倍,并且总体而言,该模组更加稳定和高效。
源代码还已移植到一个用于 Forge 和 Fabric 的单一代码库中,使用 Architectury 来简化同时更新两者的过程。
已为更轻松地将该模组回溯到 1.16、1.17 和 1.18 奠定了基础,这些将稍后推出
-
添加了对旧版 Optifine 生物群系名称的支持,例如“ForestHills”(它仅映射到当前的最佳匹配,这取决于 RP 创作者保持他们的内容更新)
-
添加了一个选项,可禁用 ETF 纹理修补以允许 Iris PBR 正常工作*(此实现可能是最终的,也可能不是)**(在使用某些着色器时,预计 ETF 发射纹理可能会出现 z 轴冲突)*
-
添加:现在可以选择使用“sheep_fur.properties”文件为额外的生物纹理(如“sheep_fur.png”)设置与“基础”纹理不同的设置,如果此属性文件不存在,ETF 将尝试使用与该生物正在使用的“基础”纹理相同的变体编号,如果所有这些都失败,它将默认为该变体的常规香草纹理
-
添加:配置选项“advanced_IncreaseCacheSizeModifier”,该选项仅在配置文件中显示,仅在客户端加载超过 2000 个实体(ETF 现在在任何给定时间跟踪的数量)的极其修改的实例中才应增加此选项,以防止它们从 ETF 的内存中删除。
-
添加:使用“elytra_left.png”在左鞘翅上使用不同纹理的选项*(与 CITResewn 兼容)*
-
修复了块属性未正确检查内部生成的块的问题
-
修复:披风及其他皮肤功能中存在错误的附魔像素的问题
-
修复:装甲和鞘翅发射体在纹理后面渲染的问题,现在与 Iris PBR 修复配合使用
-
修复:在重写中阻止香草披风渲染的皮肤功能披风及问题
-
修复:床纹理卡在不同颜色床之间的坐标位置上的问题
-
修复:鞘箱纹理卡在不同颜色鞘箱之间的坐标位置上的问题
-
修复:2 帧闪烁未注册正确纹理的小问题
-
修复:装甲发射体明亮模式错误
-
修复:鞘箱发射体明亮模式错误
-
修复:鞘翅发射体明亮模式错误
-
更改:由于客户端/服务器数据透明度的限制,自定义药水效果已被删除,因此在游戏中没有可靠的方法进行更新*(药水信息仅在怪物首次看到/生成的数据包中发送给客户端 :/ )*
-
更改:具有无法正确读取并导致问题的属性文件的纹理现在将回退到香草纹理,而不是随机选择并引起混淆
-
更改:如果纹理是动画的,则块实体功能将不会渲染,因为不支持此功能*(无需更改设置)*
-
中断:在发布后一段时间内,谜题支持将被中断,直到我向开发人员提交修复程序为止
Entity Texture Features [V2.6.0]-[1.18+]
on 2024 Dec 01[V2.6.0] 发布
自上次发布以来的更改:
-
为快照测试启用了 1.18 之后的所有版本
-
优化了代码,重点是防止未来的模组冲突
-
添加了“etf/random”目录支持,该目录可作为“optifine/random”目录的覆盖,供资源包开发者使用
-
为村民职业/类型/等级纹理添加了支持,以使用其自己的属性文件(Optifine 对等)
-
为随机/自定义原版发光眼睛(蜘蛛、末影人、幻翼)添加了支持(Optifine 对等)
-
为纹理自定义属性“teams”添加了支持,可通过计分板团队名称设置 mob 纹理
-
为发光盔甲添加了支持(Optifine 对等)
-
为发光马盔甲添加了支持(Optifine 对等)
-
为发光和随机/自定义马标记纹理添加了支持(Optifine 对等)
-
为潜影贝头发光和随机纹理添加了支持(Optifine 对等)
-
添加了一个设置,允许在纹理文件中使用非法字符,如空格和大写字母(Optifine 对等)
-
在自定义纹理中添加了一个设置,以自定义属性更新限制(例如,如果禁用了生物群系,则走进森林的沙漠僵尸将能够根据新的生物群系更改纹理,而不是默认行为,即保持其沙漠皮肤)
-
更改:闪烁现在在配置的频率内真正随机发生
-
更改:Optifine 属性的应用方式。(生物群系和其他非更新属性将不再阻止/影响更新属性,如健康或名称。)
-
更改:模组菜单配置选项屏幕调整
-
更改:删除了 CIT 重新缝制的鞘翅消息,因为 CIT 现在支持 ETF 发光鞘翅
-
修复:属性未正确更新
-
修复:从资源包下方读取属性文件并应用于应覆盖自定义属性的纹理(例如,纹理属性文件现在仅适用于同一包或下方包中的纹理)
-
修复:在某些属性文件配置下,纹理在一段时间后恢复为原版
-
修复:潜影贝颜色未使用 shulker.properties
-
修复:许多其他简单的崩溃或意外行为,不值得提及