LostCities - 26.3-12.0.0-fabric
on 2026 Oct 21失落的城市 26.3-12.0.0-fabric
- 使用 Fabric 移植到 Minecraft 26.3
LostCities - 26.3-12.0.0
on 2026 Oct 21失落的城市 26.3-12.0.0
- 移植至 26.3/NeoForge
LostCities - 26.2-11.0.3-fabric
on 2026 Oct 04LostCities 26.2-11.0.3-fabric
- 修复了在创建世界前自定义城市时运输预览崩溃的问题
LostCities - 26.2-11.0.3
on 2026 Oct 04失落的城市 26.2-11.0.3
- 修复了在创建世界前自定义城市时运输预览崩溃的问题
LostCities - 26.1.2-10.0.6
on 2026 Oct 04LostCities 26.1.2-10.0.6
- 修复了在创建世界前自定义城市时运输预览崩溃的问题
LostCities - 1.21.11-9.5.6
on 2026 Oct 04LostCities 1.21.11-9.5.6
- 修复了在创建世界前自定义城市时运输预览崩溃的问题
LostCities - 1.21-8.4.6
on 2026 Oct 04LostCities 1.21-8.4.6
- 修复了在创建世界前自定义城市时运输预览崩溃的问题
LostCities - 1.20-7.5.7
on 2026 Oct 04失落的城市 1.20-7.5.7
- 修复了在创建世界前自定义城市时运输预览崩溃的问题
LostCities - 26.2-11.0.2-fabric
on 2026 Oct 01LostCities 26.2-11.0.2-fabric
- 在缓存清理期间保持活动区块与高速公路规划工作不被中断,并限制已完成的高速公路规划任务,以防止重复工作和长时间游玩导致的缓存增长
- 建筑类生成搜索现在会在完整建筑规划之前拒绝不可能的城市区块和城市风格,减少新世界生成的延迟
- 城际高速公路规划现在仅调度沿路线可达的枢纽和相互依赖的相邻节点,避免固定区域的预热以及路线选择期间的同步冷枢纽扫描
- 城际高速公路规划现在会跳过不可能成为枢纽的地形采样,减少探索新区域时的工作量
- 地形高度采样不再因单一锁而阻塞所有世界生成工作线程,允许无关的采样并发运行
- 区块规划现在按单个区块而非按维度进行追踪,大型城际高速公路规划不再阻塞其他地方的规划
- 城际高速公路规划现在复用共享的城市级缓存,而不是为每个枢纽重新计算地形高度
- 城际高速公路的枢纽和路线现在会在多个线程上并行规划,以加快新区域的生成速度
- 修复了在相邻区块附近计算爆炸伤害时可能出现的生成死锁问题
LostCities - 26.2-11.0.2
on 2026 Oct 01失落的城市 26.2-11.0.2
- 缓存清理期间保持活跃区块与公路规划工作固定,并限制已完成的公路规划任务,防止重复工作与长时间游玩导致的缓存增长
- 强制建筑出生点搜索现在会在完整建筑规划前排除无法生成的城市区块与城市样式,减少新世界的出生点延迟
- 城际公路规划现在仅调度经路线可达的大厅及对等邻居依赖,避免固定区域预热与路线选择期间的同步冷大厅扫描
- 城际公路规划现在会跳过无法成为大厅的地形采样,减少探索新区域时的工作量
- 地形高度采样不再因单一锁阻塞所有世界生成工作线程,允许无关采样并发运行
- 区块规划现在按区块而非按维度追踪,大型城际公路规划不再使其他所有地方的规划停滞
- 城际公路规划现在复用共享的城市级缓存,而不是为每个大厅重新计算地形高度
- 城际公路大厅与路线现在通过多线程规划,以加快新区域的生成速度
- 修复了在邻近区块附近计算爆炸伤害时可能出现的生成死锁
LostCities - 26.1.2-10.0.5
on 2026 Oct 01LostCities 26.1.2-10.0.5
- 缓存清理期间,活跃区块与公路规划工作现保持固定,并限制了已完成的公路规划任务,以防止重复工作和长时间运行时的缓存增长
- 强制建筑生成点搜索现在会在完整建筑规划之前,先排除无法成为城市的区块和城市风格,减少新世界的生成点延迟
- 城际公路规划现在仅调度可通过线径到达的大厅及互为邻接的依赖关系,避免了固定区域的预热以及线径选择期间的同步冷大厅扫描
- 城际公路规划现在会跳过无法成为大厅的地形采样,减少探索新区域时的工作量
- 地形高度采样不再因单一锁而阻塞所有世界生成工作线程,使无关采样可以并发运行
- 区块规划现在按区块而非按维度进行跟踪,因此大型城际公路规划不再导致其他所有地方的规划停滞
- 城际公路规划现在会复用共享的城市级缓存,而不是为每个大厅重新计算地形高度
- 城际公路的大厅与线径现在可在多个线程上规划,以加快新区域的生成速度
- 修复了在邻近区块附近计算爆炸伤害时可能出现的一个生成死锁问题
LostCities - 1.21.11-9.5.5
on 2026 Oct 01LostCities 1.21.11-9.5.5
- 在缓存清理期间保持活跃区块与高速公路规划工作不被中断,并限制了已完成的高速公路规划任务,以防止重复工作和长时间会话中的缓存增长
- 强制建筑生成搜索现在会在完整建筑规划之前拒绝不可能的城市区块和城市风格,减少新世界的生成延迟
- 城际高速公路规划现在只调度通过线径可达的大厅和互为邻居的依赖项,避免在路线选择时进行固定区域预热和同步的大厅冷扫描
- 城际高速公路规划现在会跳过无法满足大厅条件的地形采样,减少探索新区域时的工作量
- 地形高度采样不再因单个锁而阻塞所有世界生成工作线程,允许无关的采样并发运行
- 区块规划现在按区块而非按维度进行追踪,大型城际高速公路规划不再导致其他地方的规划停滞
- 城际高速公路规划现在复用共享的城市级缓存,而不是为每个大厅重新计算地形高度
- 城际高速公路的大厅与线径现在会在多个线程上并行规划,以加快新区域的生成速度
- 修复了在邻近区块附近计算爆炸伤害时可能出现的生成死锁
LostCities - 1.21-8.4.5
on 2026 Oct 01LostCities 1.21-8.4.5
- 在缓存清理期间保持活动区块与公路规划工作固定不被回收,并限制已完成的公路规划任务数量,防止重复工作与长时间游戏导致的缓存增长
- 强制建筑生成搜索现会在完整建筑规划前拒绝不可能生成城市的区块和城市风格,减少新世界出生点延迟
- 城际公路规划现在只调度可通过线径到达的大厅以及互为邻接的依赖项,避免固定区域预热和选择线径时的同步冷大厅扫描
- 城际公路规划现在会跳过不可能作为大厅的地形采样,减少探索新区域时的工作量
- 地形高度采样不再让所有世界生成工作线程阻塞在同一把锁上,允许无关的采样并发运行
- 区块规划现在按区块而非按维度进行跟踪,因此大型的城际公路规划不再阻塞其他地方的规划
- 城际公路规划现在复用共享的城市级缓存,而不再为每个大厅重新计算地形高度
- 城际公路的大厅与线径现在会跨多个线程规划,以加快新区域的生成速度
- 修复了在邻近区块附近计算爆炸伤害时可能出现的一个生成死锁
LostCities - 1.20-7.5.6
on 2026 Oct 01LostCities 1.20-7.5.6
- 在缓存清理期间保持活跃区块与公路规划工作固定不变,并对已完成的公路规划任务设置上限,以防止重复工作和长时间游玩导致的缓存增长
- 强制建筑出生点搜索现在会在完整建筑规划之前拒绝不可能的城市区块和城市风格,从而减少新世界的出生点延迟。经实验验证,这可减少约40%的总耗时和99%的查询区块。主要瓶颈仍是剩余区块的公路规划。
- 城际公路规划现在只对沿路线可达的枢纽和跨工作线程的互为邻居依赖进行调度,避免了固定区域的预热和路线选择期间的同步冷枢纽扫描
- 城际公路规划现在会跳过不可能符合枢纽条件的地形采样,减少探索新区域时的工作量。经实验验证,这可减少约80%的生成公路枢纽时的世界高度查询。
- 地形高度采样不再因单一锁而阻塞所有世界生成工作线程,因此不同区域的区块可以并行生成,而不是相互排队
- 区块规划现在按区块而非按维度进行跟踪,因此某个需要规划大型城际公路网络的区块不再拖慢世界中其他所有地方的生成
- 城际公路规划现在会复用共享的城市级缓存,而不是为其采样的每个枢纽重新计算地形高度
- 城际公路的枢纽和路线现在由多个线程而非单个线程进行规划,因此首个到达网络新部分的区块生成速度大幅提升
LostCities - 1.20-7.5.5
on 2026 Sep 12LostCities 1.20-7.5.5
- 通过API暴露了当前区块的城市样式(包括城市外部),以便整合能在远离城市中心的地方匹配样式
- 修复了坐标轴附近重叠的地形高度采样可能破坏多建筑生成的问题,并使尺寸为2的采样具有确定性;楼层选择错误现在会指出出错的建筑和楼层
- 使陡峭的地形到城市的过渡不再那么规则,并移除了地形修正或无效支撑留下的漂浮藤蔓
- 添加了按世界和城市样式设置的桥接支撑选项,以及按世界样式设置的高速公路支撑选项,包括可复用的垂直支撑部件,同时保留了旧部件的元数据
- 修复了输入多位数值时数字配置字段会覆盖临时输入的问题
- 添加了独立的南北和东西铁路间距配置选项,支持安全的地面车站坡度并回避高速公路
- 移除了尝试清理小爆炸上方方块的代码,因为这可能导致奇怪的区块大小的空洞,尤其是在高速公路上
- 回避的村庄和结构在禁用压扁时现在会保留地形过渡环,防止城市旁出现生硬的区块边缘悬崖
LostCities - 26.2-11.0.1-fabric
on 2026 Sep 12LostCities 26.2-11.0.1-fabric
- 通过 API 公开了当前区块的城市样式,包括城市外部的区域
- 修复了坐标轴附近地形高度采样重叠的问题,并使尺寸为 2 的采样具有确定性;地板选择错误现在会指明具体的建筑和楼层
- 使陡峭地形到城市的过渡不再那么规则,并移除了因地形修正或无效支撑而残留的悬浮藤蔓
- 添加了世界样式和城市样式的桥梁支撑,以及世界样式的高速公路支撑,包括可复用的垂直支撑部件和旧版元数据兼容
- 修复了输入多位数值时数字配置字段覆盖临时输入的问题
- 添加了独立的南北和东西铁路间距选项,并提供安全的地表车站坡度及高速公路回避
- 移除了可能在区块范围内留下空隙的爆炸清理功能,尤其在高速公路中
- 回避的村庄和结构现在在禁用压扁功能时会保留一圈地形过渡带
LostCities - 26.2-11.0.1
on 2026 Sep 12LostCities 26.2-11.0.1
- 通过 API 公开了当前区块的城市样式,包括城市外部区域
- 修复了坐标轴附近地形高度采样重叠的问题,并使大小为 2 的采样具有确定性;楼层选择错误现在可以识别出建筑和楼层
- 使陡峭地形与城市之间的过渡更不规则,并移除了因地形修正或无效支撑而留下的悬浮藤蔓
- 添加了世界样式和城市样式的桥梁支撑,以及世界样式的高速公路支撑,包括可复用的垂直支撑部件和旧版元数据兼容性
- 修复了输入多位数字时,数字配置字段被临时输入覆盖的问题
- 添加了独立的南北向和东西向铁路间距选项,支持安全的地表车站坡度与高速公路回避
- 移除了可能留下区块大小空缺的爆破术清理功能,该问题在高速公路中尤为明显
- 现在即使在禁用压扁的情况下,需要避开的村庄和结构也会保留地形过渡环
LostCities - 26.2-11.0.0-fabric
on 2026 Sep 03失落的城市 26.2-11.0.0-fabric
- 将完整的失落的城市功能移植到了适用于 Minecraft 26.2 的 Fabric
- 为失落的城市生成事件添加了 Fabric API 钩子,并保留了 Forge Config API Port 的配置兼容性
- 通过让 Gradle 选择或配置所需的 Java 25 守护进程,修复了从 Java 17 启动的 Fabric 版本
- 恢复了带有 Fabric 加载器和依赖元数据的
publishMod发布任务
LostCities - 26.2-11.0.0
on 2026 Sep 03LostCities 26.2-11.0.0
- 将失落的城市移植到 NeoForge 上的 Minecraft 26.2
LostCities - 26.1.2-10.0.4
on 2026 Sep 03失落的城市 26.1.2-10.0.4
- 修复了在 Minecraft 26.1.2 上,失落的城市世界自定义界面中按钮渲染时没有背景的问题
- 新增 railwayLevelOffset 配置选项,允许以 6 格为增量升高或降低铁路,车站和建筑地下室会遵循所配置的层级
- 在世界自定义界面中新增一个页面,用于编辑所有配置项,并提供范围和允许值的校验




