LostCities - 1.21-8.3.6
on 2025 Nov 30LostCities 1.21-8.3.6
- 新增 'grid32' 配置文件选项,可强制将球体放置在 32x32 区块网格上,而非默认的 16x16 网格
- 在默认的 16x16 网格中,失落的城市现在会尝试避免球体重叠
- 修复了高度图测试,并对其进行了部分优化
LostCities - 1.20-7.4.6
on 2025 Nov 30LostCities 1.20-7.4.6
- 新增 'grid32' 配置文件选项,可强制将斯菲亚指挥技术放置在 32x32 区块的网格上,而非默认的 16x16 网格
- 在默认的 16x16 网格中,失落的城市现在会尝试避免斯菲亚指挥技术重叠
- 修复了高度图测试并对其进行了部分优化
LostCities - 1.20-7.4.5
on 2025 Oct 08LostCities 1.20-7.4.5
- 修复了从配置文件访问 generate_nether 标志时可能导致的崩溃问题,该问题主要在服务器上出现
- 新增 citySpawnDistance1、citySpawnDistance2、citySpawnMultiplier1 和 citySpawnMultiplier2 配置选项,用于根据距离世界出生点的距离控制城市的生成
- 修复了 part2 生成问题
- 修复了雨水无法正确进入被毁坏建筑物的问题
- 新增功能:现在可以在城市风格中定义某些特征在距离上的使用范围。例如,你可以指定某些建筑只能在距离出生点 2000 方块以上且不超过 6000 方块的位置生成(通过 'minSpawnDistance' 和 'maxSpawnDistance' 设置)。同时新增 'feather' 参数,使过渡更加平滑
LostCities - 1.21-8.3.5
on 2025 Oct 08LostCities 1.21-8.3.5
- 修复了从配置文件访问 generate_nether 标志时可能导致的崩溃问题,该问题在服务器上较为常见
- 新增 citySpawnDistance1、citySpawnDistance2、citySpawnMultiplier1 和 citySpawnMultiplier2 配置选项,用于根据距离世界出生点的远近控制城市的生成
- 修复了 part2 生成问题
- 修复了雨水无法正确进入被摧毁建筑物的问题
- 新增功能:可在城市风格中定义某些特征在距离上的使用范围。例如,可指定某建筑仅在距离出生点 2000 方块以上且不超过 6000 方块的位置生成(通过 'minSpawnDistance' 和 'maxSpawnDistance' 设置)。同时新增 'feather' 参数,使过渡更加平滑
LostCities - 1.20-7.4.4
on 2025 Oct 08LostCities 1.20-7.4.4
- TqLxQuanZ 添加了新特性 useAvgHeightmap,用于使城市层级高度的混合更加平坦
- TqlxQuanZ 添加了 parts2 功能,可在生成时通过 inpart 匹配特定结构部分
LostCities - 1.21-8.3.3
on 2025 Aug 16失落之城 1.21-8.3.3
- 修复了失落之城维度中的区块生成错误
- 修复了预定义城市和球体在错误时间加载的问题
LostCities - 1.20-7.4.3
on 2025 Aug 16失落之城 1.20-7.4.3
- 修复了失落之城维度中的区块生成错误
- 修复了预定义城市和球体在错误时间加载的问题
LostCities - 1.21-8.3.2
on 2025 Aug 15失落之城 1.21-8.3.2
- 修复了城市风格和多建筑的一个问题
- 新的“forceSpawnBuildings”和“forceSpawnParts”配置文件选项,可强制玩家在建筑或部分中生成。两者可以组合使用
- TqLxQuanZ 修复了生物群系检查,使其在表面而不是硬编码的 Y 上进行检查
LostCities - 1.20-7.4.2
on 2025 Aug 13失落之城 1.20-7.4.2
- 修复了城市风格和多建筑的一个问题
- 新的“强制生成建筑”和“强制生成部件”配置文件选项,可强制玩家在建筑或部件中生成。两者可组合使用
- TqLxQuanZ 修复了生物群系检查,使其在表面而不是硬编码的 Y 上进行检查
LostCities - 1.21-8.3.1
on 2025 Aug 08LostCities 1.21-8.3.1
- TqLxQuanZ 添加了一个用于启用地面火车站的配置。
- TqLxQuanZ 增加了用于处理模组地形生成的平整最小/最大高度。
LostCities - 1.20-7.4.1
on 2025 Aug 08LostCities 1.20-7.4.1
- TqLxQuanZ 添加了一个用于启用地表火车站的配置。
- TqLxQuanZ 增加了用于处理模组化地形生成的平整最小/最大高度。
LostCities - 1.21-8.3.0
on 2025 Jun 27失落之城 1.21 - 8.3.0
- 修复了失落城市战利品文件夹
- 为 worldstyle 添加了新的“railpartheight6”设置,用于指示铁路部件的高度(以 6 的倍数表示)
- 新增“optimizedHeightmap”配置选项,以使用更优化的方式计算高度图。默认情况下此选项处于禁用状态
- 新增“heightSampleSize”配置选项,用于控制高度图样本的大小。此选项用于计算城市的高度图。默认情况下为 1,即每个区块
- TqLxQuanZ 添加了四个新的城市层级
- 更改了公园生成的工作方式,现在有一个配置可确定当相邻街道必须超过一定数量时公园是否应生成
- 为建筑楼层覆盖添加了可选的建筑楼层覆盖配置文件/城市风格楼层设置。(在建筑定义中使用“overrideFloors”: true)
- 为 CityStyle 覆盖添加了 ParkChance/ FountainChance/ AvoidFoliage/ ParkBorder/ ParkElevation/ CorridorChance/ ParkStreetThreshold 支持。这意味着每个城市风格现在都可以有不同的机会和设置!
- 修复了 ParkChance 根本不起作用的问题,它会根据相邻街道的总条件和当前区块的公园机会进行缩放
- 清理了未使用/过时的配置文件设置
- TqLxQuanZ 添加了一个选项,用于使用多建筑左上角层级而不是多建筑的平均层级
- 改进了展平算法
LostCities - 1.20-7.4.0
on 2025 Jun 27失落之城 1.20 - 7.4.0
- 针对世界风格的新“railpartheight6”设置,用于指示铁路部件可以有多高(以 6 的倍数表示)
- 新的“optimizedHeightmap”配置选项,用于使用更优化的方式计算高度图。此选项默认禁用
- 新的“heightSampleSize”配置选项,用于控制高度图样本的大小。此选项用于计算城市的高度图。默认情况下为 1,即每个区块
- TqLxQuanZ 更改了公园生成的工作方式,现在有一个配置可确定当相邻街道必须超过一定数量时公园是否应生成。
- TqLxQuanZ 添加了可选的建筑物楼层覆盖配置文件/城市风格楼层设置。(在建筑物定义中使用“overrideFloors”:true)
- TqLxQuanZ 为城市风格覆盖添加了 ParkChance/FountainChance/AvoidFoliage/ParkBorder/ParkElevation/CorridorChance/ParkStreetThreshold 支持。这意味着每个城市风格现在都可以有不同的机会,并且这些设置现在也可以不同!
- TqLxQuanZ 修复了 ParkChance 根本不起作用的问题,它会根据相邻街道的总条件和当前区块的公园机会进行缩放。
- TqLxQuanZ 清理了未使用/过时的配置文件设置。
- TqLxQuanZ 添加了四个新的城市等级
- TqLxQuanZ 添加了一个选项,用于使用多建筑物左上角级别而不是多建筑物的平均级别
- 改进了展平算法
LostCities - 1.21-8.2.6
on 2025 Feb 09失落之城1.21-8.2.6
- 新增“avoidVillages”(避免村庄)配置,用于避免在有村庄的区块中生成失落之城。默认设置为true
- 新增“biosphere_caves”(生物圈洞穴)地形类型和配置文件,可将洞穴类型的世界与球体相结合(用于失落世界)
- 修复了针对新“cavespheres”(洞穴球体)地形类型的城市等级计算问题
- 修复了某些类型的站点可能会覆盖多建筑区块的问题
- 分散建筑的生成几率被反转了。几率为0时将使其一直生成。警告!这将改变分散建筑的稀有程度!您可能需要为此调整您的世界风格
- 新增“scatteredChanceMultiplier”(分散几率乘数)配置文件选项,用于控制分散建筑的生成几率。该值会与正常几率相乘
- 现在也可以在游戏内的失落之城配置屏幕中设置新的“scatteredChanceMultiplier”(分散几率乘数)配置文件选项
- 分散建筑的放置检查现在更加准确了。主要是关于“maxheightdiff”(最大高度差)选项,现在它对单区块建筑确实起作用了
- 在城市风格中不再需要指定喷泉、公园、正面类型、铁路地牢或楼梯了。如果缺少这些,那么将不会生成喷泉或公园
- 部件、刷怪笼等的“inpart”(在部件内)、“inbuilding”(在建筑内)和“inbiome”(在生物群系内)条件现在除了支持单个值外,还支持列表
- 新增“belowpart”(下方部件)条件,用于检查此部件下方的楼层是否为特定部件。这可用于确保某个部件只在另一个部件之上生成。该条件也支持列表
- 多层分散部件存在问题,即后续楼层的高度计算不正确
LostCities - 1.20-7.3.6
on 2025 Feb 09失落之城1.20-7.3.6
- 新增“avoidVillages”(避开村庄)配置,可避免在有村庄的区块中生成失落之城。默认设置为真(true)
- 新增“biosphere_caves”(生物圈洞穴)地形类型和配置文件,用于将洞穴型世界与球体相结合(可用于失落世界)
- 修复了针对新“cavespheres”(洞穴球体)地形类型的城市等级计算问题
- 修复了某些类型的站点可能覆盖多建筑区块的问题
- 分散建筑的生成几率被反转了。几率为0时将使其一直生成。警告!这将改变分散建筑的稀有程度!你可能需要为此调整你的世界风格
- 新增“scatteredChanceMultiplier”(分散几率乘数)配置选项,用于控制分散建筑的生成几率。该值会与正常几率相乘
- 新增的“scatteredChanceMultiplier”(分散几率乘数)配置选项现在也可在游戏内的失落之城配置界面中进行设置
- 分散建筑的放置检查现在更加准确了。主要是关于“maxheightdiff”(最大高度差)选项,现在它对单区块建筑也能实际起作用了
- 在城市风格中不再需要指定喷泉、公园、正面类型、铁路地牢或楼梯了。如果缺少这些元素,那么将不会生成喷泉或公园
- 部件、刷怪笼等的“inpart”(在部件内)、“inbuilding”(在建筑内)和“inbiome”(在生物群系内)条件现在除了支持单个值外,还支持列表
- 新增“belowpart”(下方部件)条件,用于检查当前部件下方的地面是否为特定部件。这可用于确保某个部件只在另一个部件之上生成。该条件也支持列表
- 修复了多层分散部件的问题,此前后续楼层的高度计算不正确


