Release 1.5.5
on 2025 Jan 21发布V1.5.5版本
- 修复物品在雨中室内环境下反光的问题
- 重新实现传统的水雾效果,因为硬编码的透明度看起来很怪异
Release 1.5.4
on 2025 Jan 21支持苹果芯片(我认为)
Release 1.5.3
on 2025 Jan 21- 调整后的光照贴图衰减
- 移除了多余的阳光计算
- 使熔岩/细雪雾变得更加浓密
- 该光影在加载时不再导致Iris在聊天栏中弹出五千万条警告信息
Release 1.5.2
on 2025 Jan 21哎呀(用于表示惊讶、懊恼等情绪的感叹词,类似“哎呀”“哎唷”等,具体含义需根据语境确定)
Release 1.5.1
on 2025 Jan 21修复光影压缩版本无法加载的问题。
Release 1.4.2
on 2025 Jan 21- 显著优化并改进体积雾效果。
- 对阴影进行了一定程度的优化。
Release 1.4.1
on 2025 Jan 21修复了反射表面在阴影中会变得极暗的问题。
Release 1.4
on 2025 Jan 21版本1.4
阴影重写
那么,你知道在光影设置里PCSS是一个选项吧?结果发现它其实从来没起过作用。不管怎样,现在它可以正常工作了。这也修复了一些方块边缘会变黑的问题。阴影看起来通常也应该更柔和了。
透明实体支持
透明实体现在能正确渲染了。这也修复了旗帜和玩家头颅等方块存在的相关问题。
性能
现在光影应该能运行得更好了。
其他事项
- 改进了半透明物体后方水的渲染效果。
Release 1.3.1
on 2025 Jan 21修复了一个小问题,即雾不会应用于固体表面的反射。
Release 1.3
on 2025 Jan 21《埃宾重生》v1.3版
一切与水有关,包括水汽!
体积云
虽然埃宾里体积云的选项已经存在相当一段时间了,但它们实际上从来没起过作用……直到现在!
在“高”和“超高”预设中,云默认是启用的。根据生物群系的湿度,云的密度也会改变,当然,这也可以被禁用。
雨林上空的浓密云层
沙漠上空的稀疏云层
体积水
体积雾现在也应用于水了。这对焦散效果也起作用。
水域生物群系色调
水现在会根据其所在的生物群系进行着色。
其他事项
- 重新添加了一堆旧版埃宾的色调映射,并将默认设置为伯吉斯。
- 当玩家不在水中时,不再应用水雾效果。
- 在不会下雨的生物群系中,雨不再使地表变湿或导致云层变密集。
Release 1.2
on 2025 Jan 21埃宾重生 v1.2
我发誓以后会让这些(更新)不那么频繁的。
体积雾
我设法让布鲁斯添加预计算大气之前遗留下来的体积雾代码又能正常工作了!注意,在较高的渲染距离下,你可能需要降低雾曲线才能让它更明显。我希望将来某个时候也能让它在水中起作用。
发光矿石
矿石现在可以选择在黑暗中发光,这样你就能更好地看到它们了。
闪亮铁轨 + 修复红石发射
铁轨现在又漂亮又闪亮了。我还清理了红石组件的发射(效果)。观察者现在在激活时会有发射(特效),而且也更容易分辨红石粉的能量等级了。
相关内容
- 利用光影实验室模组方块ID列表,我已经给像“超多生物群系”这样的模组添加了飘动的树叶(效果)。由于这个列表并不详尽而且有些过时,肯定会有一些方块被遗漏。
- 现在光影将能在不支持自定义图像的硬件上加载。我不知道是否存在支持OpenGL 4.3但不支持自定义图像的GPU,但如果有的话,现在你就有兼容性了!
Release 1.1
on 2025 Jan 21复活的埃宾 v1.1
彩色光照
来自BSL的屏幕空间彩色光照反正从来就没正常工作过,现在已经没了!彩色灯光现在使用体素化的泛洪填充系统。这意味着即使是屏幕外的灯光也能对光源的颜色产生影响!
注意,目前灯光颜色可能会透过墙壁渗漏。我的目标是在下一个版本中修复这个问题。
反射改进
- 反射表面在采样粗糙反射时现在使用GGX分布。这不仅更准确,而且比旧方法更快。
- 反射表面将不再根据光照等级把反射的天空与黑色混合。相反,它们将与原始颜色混合,这意味着反射表面在地下时看起来不会是完全不反射的,而不是极其黑暗的。
- 粗糙表面在反射中现在看起来更粗糙了,因为事实证明粗糙度之前被错误地平方了两次。
其他更改
- 修复了水雾包含的大写问题,这个问题在大多数情况下会导致光影无法加载。
- 再次改进了水雾。
- 改进了光源的iPBR。
- 移除了天光的定向光照映射,因为它在当前状态下效果不佳。
- 微调了定向光照映射。
Release 1.0
on 2025 Jan 21埃宾重生 v1.0
它已完全发布!自测试版1.13以来添加的内容不多,但也有一些。
水的折射和焦散效果
现在进出水时水会产生折射效果,并且焦散效果再次作为一个选项可用。
我的天哪,到处都是星星……
末地传送门不再是单调的黑色。
其他内容
- 现在草的次表面散射效果更好了。
- 添加了“动物森友会”地形变形选项(毕竟在描述中宣传过)。
- 当启用地形变形时,现在会禁用剔除功能。
- 方向光照贴图也适用于天光。
- 修复了禁用阴影时的阳光效果。
Beta 1.13
on 2025 Jan 21-
现在水可以在玻璃后面渲染了!(这比大多数人意识到的要困难)
-
当玩家在水下时,现在会使用水的折射率来计算镜面高光。
-
采用了来自NinjaMike在NVIDIA相关工作中的新的定向照明方法。
-
环境光遮蔽和全局光照现在真的能用了™
-
添加了一个折射选项,你不应该使用它,因为看起来很奇怪。
-
在设置中新增了一个“实验”部分,里面放着你不应该使用的东西。
Beta 1.12
on 2025 Jan 21大型测试版
我本想把这个版本称作1.0版,但它还没完全达到那个程度。
资源包?从没听说过!
我已经实现了一个新的集成基于物理的渲染(PBR)系统,它能让我更轻松地为方块设置参数。到目前为止,添加的有所有金属方块和宝石,还有树叶、草和沙子。
受Photon启发,树叶有了微妙的镜面光泽,而且……
次表面散射效果
这比预期的要容易。感谢Tech帮我搞定这个!
镜面高光
这些东西一开始怎么就没有呢?去问Bruce吧,不过现在它们有了!这意味着反射表面现在看起来会好很多,即便没有应用屏幕空间反射(SSR)也是如此。
湿滑效果
下雨的时候,现在能真正看到雨本身了,不过它看起来不太惊艳,所以以后我可能会用程序化的东西来替换它。现在方块在雨中会显得潮湿,即便没有资源包也是如此。
定向光照(实验性)
为什么是实验性的呢?因为它在英伟达显卡上不起作用,而且我还没机会去修复这个问题。感谢CyanEmber帮我开启了这个项目。
还有更多!
- 对设置菜单进行了全面革新,包括一些配置文件。
- 对第二次合成渲染过程进行了彻底改造,允许不写入深度缓冲的透明物体进行渲染。
- 显著改善了水和下界雾的效果。
- 添加了一个基础的末地天空盒。
- 粗糙反射现在使用交错梯度噪声来生成微面。
- 金属现在使用带有Lazanyi Schlick函数的F82值,能给出更好的菲涅尔系数。
Beta 1.11.2
on 2025 Jan 21- 修复手部光照
- 修复运动模糊时的手部遮罩
Beta 1.11.1
on 2025 Jan 21- 修复手部光照
Beta 1.11
on 2025 Jan 21- 从BSL移植而来的多彩方块光照
- 已禁用自定义阴影剔除,因为它在极低海拔高度会导致问题
Beta 1.10
on 2025 Jan 21- 启用水下反射
- 为蜘蛛眼和其他发光生物的眼睛添加发光效果
- 禁用粒子的基于物理的渲染(PBR)
- 修复带有视差的透明物体上的瑕疵
- 降低材质环境光遮蔽(AO)效果
- 将地形变形改为扭曲阴影
- 禁用粗糙表面上的太阳黑子反射以防止噪点
- 更改预定义的金属f0值
- 改变阴影和反射的相互作用方式
- 再次更改方块光颜色
- 为光源方块添加发光效果
Beta 1.9
on 2025 Jan 21- 修复天空透过水不渲染的问题
- 修复粒子在天空前不渲染的问题
- 增加发光强度
- 使人造光呈现更中性的颜色