EscheridiaV2.3.3.1.zip
on 2026 Jan 09Escheridia V2.3.3
哦天哪,又一个大型更新来了!大家准备好了吗!
本次更新修复了许多旧问题,并改进了多项已有功能!
---光照---
- 全天候显著改善光照效果
- 修复了在平坦表面和斜角观察时光照质量差的问题
- 优化了方块光的分布
- 优化了天空光的分布
- 所有间接照明现在均采用正确的漫反射光照分布
---大气---
- 调整雾效参数,减轻此前存在的“蓝色色调”
- 改进了神光(godrays)的渲染
- 现在神光更柔和,并在太阳周围更加集中,这意味着当你看向屏幕另一侧时不再出现突兀的过渡
---天气---
自前一版本以来,天气系统进行了重大调整!
- 调整了所有天气过渡的时间
- 从正常天气转为恶劣天气的过渡时间现已大幅改善,变化更缓慢,且雨停后 lingering 时间更长
- 降雨湿润度现在会采样材质粗糙度,使粗糙反射能够利用逐像素数据
- 简单来说,使用资源包时,雨水反射将看起来更佳,因为它现在可以利用完整的纹理信息
- 调整了降雨的角度和大小
- 改进了雨雾的渲染与混合效果
---水体---
- 修复了水下时地面天空反射错误地渲染在水面的问题,避免造成刺眼视觉效果
- 水波现在会根据强度以及玩家距离逐渐淡出
- 现在可手动关闭水波效果
---PBR 特性---
- 改进次表面散射(Subsurface scattering)的处理
- 默认情况下,现在过曝现象更少,对直接受光方块的影响也更自然
- 调整了高光(specular)应用方式,使高光区域呈现更佳效果
- 微调了硬编码模式和 labPBR 模式下自发光方块的发光强度
- 对 SSR 进行了重大调整
- 修复了一个旧有的 SSR 错误:此前移动视角时会出现一条奇怪的线跟随移动
- 修复了 SSR 的“拉伸”现象、幻影以及斜角观察时的问题(感谢 Dr Desten 和 JBritain 提供代码片段)
---后期处理---
- 恢复色调映射(tonemap)操作符设置
- 调整泛光(bloom)强度
- 微调 FXAA 数值,使其略显柔和,减少激进模糊
---杂项---
- 移除无用的 DH 切换功能 (来自此前发布在 CF 的版本) 像素化光照不再默认启用,避免产生闪烁阴影
Escheridia V2.3.1.zip
on 2026 Jan 09好吧,开始了。欢迎来到可能是有史以来最长的更新日志。各位坐稳了,这将是一段非常漫长的旅程!
---光照---
自上个版本以来,已对光照进行了大量重制。
- 阳光经历了多次调整和改动
- 白天的阳光现在更明亮、更强烈
- 破晓和黄昏的阳光色彩与强度已全面重新平衡
- 夜晚场景已彻底重构,呈现出全新且完全风格化的视觉效果
- 天窗光照整体上进行了若干微调
- 全天时段的天窗光照强度均已提升。光照现在感觉更加自然
- 方块光照系统已完成全面翻新
- 使用自定义衰减和强度偏置重制了原版方块光照系统
- 方块光现在具有强烈的内部辉光,并逐渐衰减为白色
- 方块光的照射范围低于原版
- 降低了环境光强度
- 自引入以来,水体光照也经历了重大重构
- 水下时现在会获得增强的泛光(bloom)效果
- 在水下时启用了水面的“全内反射”效果
- 这意味着水面将清晰显示反射
- 水体光照参数不再硬编码,现在可在游戏中由用户完全编辑!尽情享受吧!
- 修复了水面镜面高光穿透水体并作用于下方方块的问题
---大气系统---
大气系统已彻底重构,现在应能提供比以往更具沉浸感的体验!
- 更新了天空模型
- 大家都想要更好的天空,现在它来了!
- 在天空计算中添加了瑞利相位函数
- 这模拟了大气中的实际散射现象
- 重构了米氏散射,使其视觉上不那么刺眼
- 全面重制了全天各时段的天空表现
- 天空参数现在完全可编辑,所有时段均可按需自定义!
- 新增瑞利散射选项,可增加或减少散射量
- 移除了原版MC太阳,替换为基于着色器的太阳
- 这个新太阳看起来更接近真实太阳,并已烘焙进着色器中
- 注意:由于一个问题,原版MC月亮仍保持启用状态(稍后将作为开关选项加入)
- 天气系统也经历了重大变更
- 大气雾现在缓慢涌入,并在雨停后持续一段时间,使天气事件的感觉更真实
- 降雨现在呈倾斜状,以一定角度下落
- 降雨现已输出至泛光缓冲区
- 这使得雨水可被泛光效果操控并从中获得照明
- 雨后水坑现在缓慢显现,并在雨停后短暂留存(若想快速重置,可按R键重新加载着色器)
- 自上个版本以来,雾效也经历了重大重构!
- 雾效与天空渲染现已分离。这解决了下雨时出现的奇怪Bug
- 简要说明:由于雾效与天空在渲染上现已分离,雾与地形之间的过渡不如旧版本那样平滑
- 新增调节雾密度的选项,分为两个独立设置:太阳雾与空气雾
- 太阳雾是靠近太阳的雾,通常带有略微不同的颜色色调
- 增加空气雾密度将同时增强神光(godray)密度
- 这可能变得非常强烈,建议同时降低神光密度
- 暴露了神光的吸收因子,用于调整其颜色
- 当前提示:目前大气雾基于天空颜色,因此更改天空颜色也会改变雾的颜色
---材质---
此处变化相对较少,但仍有一些值得注意的修复和改进
- 新增水波效果
- 目前可调节波浪的速度、频率和强度
- 修复了SSR在顶部附近被截断的问题
- 改进了SSR优化搜索系统,画质更高
- SSR在极端角度下不再偏离轴线
- 修复了一种奇怪的SSR伪影
- 调整了SSS参数
- SSS现在混合了常规SSS与旧版相位函数SSS
- 这意味着SSS现在从所有角度都可见,而不仅限于阳光方向,但在直射阳光下仍更强
---后期处理---
- 用新的ACES色调映射替换旧的AgX色调映射器
- 我计划在未来更新中重新加入可选的色调映射器
- 泛光……终于……
- 虽然泛光
Escheridia V2.2.0
on 2026 Jan 09嘿!有新更新了?这是谁的更新。本次更新为着色器带来了一些不错的漏洞修复,甚至还添加了几项新功能!请坐稳了,因为这次变化相当多。
---光照---
- 全面重构光照系统
- 现在方块过曝和过于明亮的情况应大幅减少
- 所有时间段的光照都已焕然一新,不再一一列举,请亲自进入游戏体验!
- 调整方块光颜色,减少橙色,更偏向白橙色
- 提高天光强度
- 提高环境光照
- 新增实验性像素化阴影选项
- 注意:启用此选项时阴影可能会明显闪烁
---大气---
- 根据反馈和建议对大气效果进行了多项更新
- 整体降低了雾效强度
- 此项更改是因为在大多数时间雾效感觉过于强烈,因此已适当减弱
- 调整了近玩家周围环境时太阳雾效的裁剪问题
- 现在太阳不会穿透附近的树木和山脉,视觉效果更加准确
- 更新天空颜色
- 变化不大,但看起来更自然了
- 改进了外部雾与洞穴雾之间的混合(仍然不够理想)
- 调整了太阳/月亮周围的MIE散射
- 略微调整了下雨时的雾效参数
- 调整了屏幕空间体积光的默认强度
---材质---
- 新增基于粗糙度的SSR(屏幕空间反射)
- 可根据方块当前粗糙度使反射更清晰或更模糊(这会引入一些额外噪点,但该效果为可选)
- 新增天空反射的平滑过渡效果
- 现在大多数表面会遮挡天空反射。如果一个方块看不到天空,则不会有天空反射。同时在强度降低时具有平滑混合效果
- 更新天气“水坑系统”
- 被遮挡区域现在会平滑增加粗糙度并降低反射强度(是的,这也适用于粗糙反射)
- 现在SSR正确忽略天空
- 这将修复启动备用方案后天空反射外观完全不同的问题
- 改进天空反射
- 在金属上的强度显著降低,并受粗糙度影响(使用粗糙反射时)
---后期处理---
- 正确实现了色彩调整选项
- 现在可以再次编辑亮度、饱和度和对比度
- 更新色调映射
- 现在的色调映射更加平衡,之前过于强烈的内容现在不再过强
- 微调了几个泛光(Bloom)设置
---杂项---
- 重命名了一些设置,以更好地匹配开发中功能或其实际作用
- 体积光(Godrays)设置已重命名为体积光照(Volumetric Lighting),选项从开启/关闭改为屏幕空间(Screenspace)/关闭
- 将自发光强度选项更新为滑块形式
Escheridia
on 2026 Jan 09欢迎体验Escheridia的又一个新版本更新,此次更新内容十分庞大,请坐稳扶好,准备迎接这份可能堪称巨量的更新日志
(你可能会好奇为什么这是V2.1.0而不是首次发布。该项目在正式登陆CurseForge之前,已在外部作为公开项目存在了一段时间)
---光照---
- 全面优化了光照系统,使昼夜各时段的光影表现更加自然流畅,不再显得突兀
- 破晓/黄昏 - 在日出与日落时新增温暖色调光照,营造比以往更温馨舒适的氛围。
- 白日 - 白天光照现在更加均衡,减少了蓝色调,更多地偏向黄色调
- 夜晚 - 变化不大,但整体稍显更暗
- 水体光照也进行了若干调整
- 调整了水体光照,使其表面及水下均可显现阴影
- 原版样式纹理现在会在特定角度渲染,无需法线贴图即可实现更清晰的视觉效果
- 改进了镜面高光效果
- 此前镜面高光通过反射通道渲染,导致其颜色(尤其是金属材质)呈现不正确。
---大气---
- 对大气效果进行了大量改动,以增强你在世界中的沉浸感!
- 完全升级了天空模型
- 天空现支持太阳周围的米氏散射(MIE scattering),太阳将会影响其周围天空的颜色分布
- 优化了天空色彩,使其远不如先前版本那样显得诡异
- 升级了雾效模型
- 为环境添加了新的大气雾效
- 雾效会受到太阳米氏散射的影响
- 修复了金属表面上雾效渲染的各种问题,现在应能正确显示
- 新增室内/洞穴雾效,它 基本 能在外部大气与洞穴雾之间平滑过渡(仍略有些奇怪)
- 修复了夜间雾效亮度与天空不匹配的问题
---材质---
- 改进了金属材质上的天空反射效果
- 现在其外观表现更为准确
- 更新了天空反射,使其包含太阳米氏散射和大气雾效信息
- 修复了水面反射略微偏移的问题
- 为纯色生物2(SSR)新增性能选项,采用更快计算方式,但精度有所牺牲
- 新增次表面散射效果,树叶等材质现在允许光线穿透
- 该功能同时支持硬编码模式和资源包模式。目前无法混合使用labPBR与硬编码模式
- 重新引入硬编码自发光材质,当资源包模式设为硬编码时将启用此功能
- 新增选项用于选择使用硬编码或labPBR材质
- 新增硬编码金属材质选项(当前暂未生效)
---后期处理---
- 添加了泛光(Bloom)效果
- 目前泛光不可配置
- 新增对比度、饱和度与亮度控制选项,但遗憾的是目前尚未生效



