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应用能源2 - Applied Energistics 2

应用能源2 - Applied Energistics 2

AE2! 一个关于物质、能量以及利用它们征服世界的模组。

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基本信息

我的世界Java版本

1.21–1.21.1
1.20.4–1.20.6
1.20.1–1.20.2
1.19–1.19.3
1.18.x
1.17.1
1.16.1–1.16.5
1.15.2
1.12.x
1.10.2
1.7.10
1.7.2
1.0

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许可证 保留所有权益/无许可证
发布于 9 months ago
更新于 16 days ago
简介更新日志版本百科反馈讨论

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appliedenergistics2-8.2.0.jar

on 2025 Feb 14
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将v8.2.0-beta.3作为稳定版重新发布。

appliedenergistics2-8.2.0-beta.3.jar

on 2025 Feb 14
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特性 #4763:添加各种Forge标签,并移除当前的标签JSON文件,转而采用数据生成方式。 特性 #4876:物品P2P(点对点)现在的行为与流体P2P类似。

修复 #4860:将流体终端字符串提取到一个翻译键中。 修复 #4890:在服务器关闭时停止指南针服务,而不是在未关闭时。 修复 #4891:解决原版光照更新代码中的一个漏洞,该漏洞在我们的陨石生成器清除先前包含光照的整个区块部分时触发。 修复 #4904:不要将客户端方法用于物质加农炮命中情况。 修复 #4912:改进ICraftingCallback文档。 修复 #4918:将生物群系注册从混合(Mixin)方式改为生物群系注册事件方式。 修复 #4924:将存储单元组用于存储单元升级卡。 修复 #4938:移除多余的配置选项。 修复 #4940:修复应用能源(AE)方块实体启动过早的问题——在区块完全加载且其他方块实体开始计时之前。

appliedenergistics2-8.2.0-beta.2.jar

on 2025 Feb 14
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修复了#4883:电网能量存储不再需要显式关闭 修复了#4893:在使用替代品时修复自动合成问题

appliedenergistics2-8.2.0-beta.1.jar

on 2025 Feb 14
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由@Ridanisaurus制作的新材质(#4610) 替换功能不应再起作用,用于定义图案的物品将被优先选用。(#4877) 修复了在Forge重新引入其自身更改后将实体传送到空间维度的问题(#4873) 现在需要Forge 35.1.4版本(#4884)

appliedenergistics2-8.2.0-alpha.2.jar

on 2025 Feb 14
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修复了一个启动问题(由以下原因导致:java.lang.NoSuchFieldException: TRANSLUCENT_TRANSPARENCY)

8.1.0-alpha.13 [FABRIC]

on 2025 Feb 14
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请访问我们的 版本发布页 以查看更新日志

appliedenergistics2-8.2.0-alpha.1.jar

on 2025 Feb 14
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主要是针对其他模组开发者的改动以及更新的依赖。

appliedenergistics2-8.1.0.jar

on 2025 Feb 14
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将v8.1.0-beta.2重新发布为稳定版。 同时增加了对1.16.4的支持

8.1.0-alpha.12 [FABRIC]

on 2025 Feb 14
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请访问我们的 版本发布页面 以查看更新日志

appliedenergistics2-8.0.0.jar

on 2025 Feb 14
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这将是1.16.1版本的最终发布版。不会再有新功能或漏洞修复。

将8.0.0-beta.4重新发布为稳定版,不再做进一步更改。

appliedenergistics2-7.0.5.jar

on 2025 Feb 14
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这将是1.15版本的最终发布版。不会再有新特性或漏洞修复。

修复了#4733问题:修复了当外部机器试图从没有过滤器的流体接口抽取流体时导致崩溃的漏洞。

8.1.0-alpha.11 [FABRIC]

on 2025 Feb 14
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请访问我们的 版本发布页面 以查看更新日志

appliedenergistics2-8.1.0-beta.2.jar

on 2025 Feb 14
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(因发布失败跳过beta.1版本)

修复#4796:与Forge (34.1.33)的兼容性 修复#4687:通过网络工具实现透明外观

appliedenergistics2-8.1.0-beta.1.jar

on 2025 Feb 14
下载

appliedenergistics2-8.1.0-beta.1.jar

on 2025 Feb 14
下载

修复 #4796:与Forge(34.1.33)的兼容性 修复 #4687:通过网络工具实现透明外观

appliedenergistics2-8.1.0-alpha.3.jar

on 2025 Feb 14
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  • 已更新至《我的世界》1.16.3版本,但也允许在1.16.2版本上运行
  • 4253:当从JEI中将合成方式(recipe)通过Shift键点击转移到合成与样式终端时,只需转移合成方式(recipe)的ID,而不是每种原料。

    • 这将允许网络中不存在的物品通过Shift键点击进入合成与处理样式。
    • 这也修复了之前在某些模组包中,通过Shift键点击合成方式(recipe)时数据包过大的错误。
  • 略微增加了水晶的物品碰撞箱高度,以使它们被湮灭平面拾取时不那么“卡顿”。
  • #4719:使用生成平面生成物品实体时要考虑实体大小(这专门用于防止来自模组的自定义物品实体穿过平面) 通过不使用Forge的动态光照钩子(IForgeBlock#getLightValue)来提高渲染性能,而是为电缆总线引入一个方块状态(light_level)来表示它们当前的发光亮度。 通过为视锥体剔除使用固定的包围盒(TileEntity#getRenderBoundingBox,这是Forge的一个扩展,之前会加载实体方块(TileEntity)并使用其碰撞箱进行视锥体剔除)来大幅提高大量电缆的渲染性能。
  • #4714:当玩家放置一个安全站时,让玩家拥有整个相连网络的所有权,以防止玩家离开/重新进入区块时网络不能以相同方式重新形成(因为未授权玩家的不安全网络通常不会连接到安全网络)
  • 在终端上添加了一个指示器,用于显示正在进行的合成工作数量。
  • 4741:重新设计合成CPU循环,并将共性提取到一个单独的类中。(#4742)

    • 回车键再次确认“确认合成”对话框。
    • 鼠标右键可正确向后循环切换CPU,而鼠标左键则向前切换。
    • 修复了同步CPU名称的一个内部问题。
    • 未命名CPU的命名现在从#1开始。
  • 4737:对数字输入部件(优先级、能级发射器、合成数量)的可用性进行改进。

    • 修复了制表键顺序。
    • 为角落按钮引入了焦点状态。
    • 允许玩家输入任何文本,但添加了验证,只有当它是有效数字时才会保留。
    • 回车键现在将确认这些对话框并返回上一个对话框。
    • 文本字段会自动获得焦点且其内容会被选中。
  • #4697:在冷凝器工具提示中显示所需物品的数量。
  • #4733:修复当外部机器试图从没有过滤器的流体接口抽取流体时的崩溃漏洞。
  • 4731:在计算新的滚动条位置时,要考虑用户点击滚动条手柄的位置。

    • 滚动条在确定移动手柄的可用空间时没有减去手柄高度,因此用户向下滚动得越远,就会产生偏移。
    • 当ME库存屏幕大小被调整且行数改变时,滚动条没有重新调整其轨道条大小,合成确认时也是如此。
  • #4730:在用鼠标拖动滚动条时,当鼠标不再在滚动条上时它现在也会滚动,并且当鼠标在滚动条手柄上方或下方区域按住时还引入了重复翻页向上/翻页向下功能。
  • #4728:将所有卸载线程标记为守护线程,这应该能修复在某些情况下服务器无法正常关闭的问题。

appliedenergistics2-8.0.0-beta.4.jar

on 2025 Feb 14
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  • 4741:重构制作型CPU循环并将共性提取到一个单独的类中。(#4742)

    • 回车键再次确认“确认制作”对话框
    • 鼠标右键可正确向后循环切换CPU,而鼠标左键则向前切换
    • 修复了同步CPU名称的一个内部问题
    • 未命名CPU的命名现在从#1开始
  • 4737:对数字输入部件(优先级、能级发射器、制作数量)的可用性进行改进

    • 修复了制表键顺序
    • 为边角按钮引入了焦点状态
    • 允许玩家输入任何文本,但添加验证,只有当它是有效数字时才会保留
    • 回车键现在将确认这些对话框并返回上一个对话框
    • 文本字段会自动获得焦点且其内容会被选中
  • #4697:在聚能器工具提示中显示所需物品的数量。
  • #4733:修复当外部机器试图从没有过滤器的流体接口抽取流体时的崩溃漏洞
  • 4731:在计算新的滚动条位置时考虑用户点击手柄的位置

    • 滚动条在确定移动手柄的可用空间时没有减去手柄高度,因此用户向下滚动得越远就会产生偏移。
    • 当ME库存界面调整大小且行数改变时,滚动条没有调整它的轨道条大小,制作确认时也是如此。
  • #4730:在用鼠标拖动滚动条时,当鼠标不再在滚动条上时它现在仍会滚动,并且当鼠标在滚动条手柄上方或下方区域按住时还引入了重复翻页向上/向下功能。

8.1.0-alpha.10 [FABRIC]

on 2025 Feb 14
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请访问我们的 版本发布页面 以查看更新日志

8.1.0-alpha.9 [FABRIC]

on 2025 Feb 14
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请访问我们的 版本发布页 以查看更新日志

appliedenergistics2-8.0.0-beta.3.jar

on 2025 Feb 14
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  • 通过不使用Forge的动态光照钩子(IForgeBlock#getLightValue)来提高渲染性能,而是为电缆母线引入一个方块状态(light_level)来表示它们当前的发射光等级。
  • 通过使用固定的包围盒进行视锥体剔除(TileEntity#getRenderBoundingBox,这是Forge的一个扩展,以前会加载实体方块并使用其碰撞盒进行视锥体剔除),大幅提高大量电缆的渲染性能。
  • 修复#4714:当玩家放置一个安全站时,让玩家获得整个相连网络的所有权,以防止玩家离开/重新进入区块时网络无法以相同方式重新形成(因为未经授权玩家的未加密网络通常不会连接到加密网络)
  • 修复#4699:AE的玻璃应该只隐藏与其相邻的其他AE玻璃的侧面。 也像原版玻璃一样禁止在AE玻璃上生成生物。
  • 修复#4693:修复颜色涂抹器在电缆母线上不起作用的问题。
  • 修复#4661:当一个实体方块位于未加载的区块中时(即在区块卸载期间),不要更新它(#4708)
  • 修复#4704:量子网络桥(QNB)找不到已注册的量子网络桥,因为它认为该区块已卸载。
  • 水晶生长重构(#4702)
    • 未完成的种子现在在被湮灭平面或其他系统弹出时会缓慢下沉(模拟玩家将其扔入的情况)
    • 我们现在不再检查“isLiquid”,而是检查一个新的标签(appliedenergistics2:crystal_purification_medium)来检查水晶是否浸没在允许生长的流体中,默认是#minecraft:water。
  • 移除不需要的电缆母线库存模型,该模型导致部件模型被加载两次,从而导致不必要的内存使用。
  • 修复#4680:外观成就显示一个未纹理化的外观。
  • 修复#4683:流体导入总线不导入流体的问题。
  • 为电缆母线模型缓存设置了一个上限,并修复了在同时渲染多条电缆时可能出现的并发修改异常(#4670)
  • 在比较可损坏物品时考虑NBT。这修复了可损坏物品在不应合并时却合并的问题。(#4675)
  • 修复移除外观时未使缓存的服务器端碰撞盒失效的问题。(#4663)
  • 序列化完整的NBT数据以避免不匹配(#4665),解决了由于客户端的物品与服务器的物品不同而导致无法从ME终端捡起物品的问题。
  • 不要对更新ME终端(和类似用户界面)的数据包进行双重压缩,因为《我的世界》已经对数据包进行了压缩
  • 移除对SlotItemHandler的使用,因为我们只是在伪造一个有库存支持的槽位,(#4654),修复了与某些库存模组相关的崩溃漏洞。
  • 修复具有“通电”方块状态的方块在连接到通电电网时无法被破坏的问题。
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