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[EMF]实体模型特性 - Entity Model Features

[EMF]实体模型特性 - Entity Model Features

这是一款不为再使用高清修复(OptiFine)的玩家打造的模组,增加了对高清修复自定义实体模型的支持。

632
0
优化
实用工具
游戏机制

基本信息

我的世界Java版本

1.21.2–1.21.5
1.21
1.20–1.20.4
1.19.2–1.19.4
1.18.2

平台

\n \n \n Fabric
\n \n \n Forge
NeoForge
\n \n \n \n \n \n \n \n \n Quilt

运行环境

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搬运团队

BBSMC 官方搬运(1)
BBSMC 官方搬运(1)团队

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许可证 LGPL-3.0-only
发布于 9 months ago
更新于 5 days ago
简介渲染图更新日志版本百科反馈讨论

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1
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8

[EMF] Entity Model Features 1.3

on 2024 Dec 01
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  • 添加了EMFAnimationApi,它允许其他模组向 EMF 注册自己的自定义动画变量和函数。
    • 可以通过FloatSupplier为简单数字变量向EMFAnimationApi添加变量。
      • 通过BooleanSupplier为简单布尔变量添加变量。
      • 如果你的变量需要更复杂的逻辑,例如读取复杂的变量名或在不同上下文中给出不同的结果,可以通过自定义变量工厂添加变量。
    • 可以通过Function<Float, Float>为具有 1 个参数的简单函数向EMFAnimationApi添加函数。
      • 通过BiFunction<Float, Float, Float>为具有 2 个参数的简单函数添加函数。
      • 通过TriFunction<Float, Float, Float, Float>为具有 3 个参数的简单函数添加函数。
      • 通过Function<List<Float>, Float>为具有通过List<Float>提供的可变数量参数的函数添加函数。
      • 如果你的函数需要更复杂的逻辑,例如将参数字符串读取为除浮点数之外的值,可以通过自定义函数工厂添加函数。
  • 将未知模型打印选项更改为模型导出,并添加了将所有模型信息导出到.jem 文件或日志的选项,而不仅仅是未知/已修改的模型。
    • 模型现在以正确的枢轴、盒子和 UV 导出为Blockbench格式。
    • 模型现在导出到.minecraft/emf/export/。
  • 实现了is_on_head、is_in_hand和is_in_item_frame,它们之前没有任何作用。
  • 修复了一个"newstate" is null崩溃。
  • 添加了Animation LOD 距离设置,允许你设置 EMF 开始跳过动画帧以节省性能的距离。
  • 添加了在低 fps 时保留 LOD设置,当游戏运行在 60 fps 以下时,它将按比例减少上述 LOD 设置的影响,因为在较低的 fps 下跳过的帧可能会更明显。
  • 重新设计了配置屏幕,在适当的地方使用滑块。
  • 将wolf_armor添加到 OptiFine 名称映射中。
  • 无效的纹理覆盖将不再导致模型无法加载,而是记录错误并使用原始纹理。
  • EMF 日志消息现在以更短的[EMF]为前缀。
  • 暂时禁用了三叉戟的纹理覆盖,因为它们存在问题且难以排查。
  • 添加了调试渲染选项纹理上的线框,它同时渲染模型的线框和纹理。
  • 添加了调试渲染选项纹理上的闪烁线框,它同时渲染模型的线框和纹理,但线框会淡入淡出。
  • EMF 现在可以正确读取 OptiFine 设置的各种相对路径的所有纹理覆盖,例如./、~/等。
  • 添加了一个配置设置(默认启用),允许 EMF 修改增强块实体(EBE)模组的配置,以便在加载自定义 EMF 模型的块实体时禁用它。
  • 修复了纹理覆盖与特征渲染器配合异常的问题(修复了 Ewan 的带有村民的实体健康条 cem 模型)。
  • 将left_ear和right_ear添加到head_piglin.jem中,这似乎是正确的,但在 OptiFine 的文档中缺失了:/
  • 减少并重新措辞了一些会让用户担心的加载日志垃圾信息(例如,Fresh Animations 1.9 现在在加载时不再发送日志错误)。
  • 添加了仅适用于 EMF 的弧度和度的旋转逻辑函数wrapdeg() wraprad() degdiff() raddiff()。
    • wrap函数将旋转值向下包裹到其最小的相同值,例如wrapdeg(370)将返回10,wrapdeg(350)将返回-10。
    • diff函数将返回两个旋转值之间的结果差异,考虑到旋转,例如degdiff(10, 350)将返回-20,degdiff(10, 370)将返回0。
  • 添加了许多仅适用于 EMF 的插值动画函数。
    • catmullrom() quadbezier() cubicbezier() hermite() easeinoutexpo() easeinexpo() easeoutexpo() easeinoutcirc() easeincirc() easeoutcirc() easeinoutelastic() easeinelastic() easeoutelastic() easeinoutback() easeinback() easeoutback() easeinoutbounce() easeinbounce() easeoutbounce() easeinquad() easeoutquad() easeinoutquad() easeincubic() easeoutcubic() easeinoutcubic() easeinquart() easeoutquart() easeinoutquart() easeinquint() easeoutquint() easeinoutquint() easeinsine() easeoutsine() easeinoutsine()。
    • hermite 和 catmullrom 有 5 个参数,bezier 有 4 个参数,其余的有 3 个参数,并且都以与lerp()相同的方式使用,其中增量值是第一个参数。
    • 这是一个了解这些函数大部分外观的好网站 https://easings.net/。
  • 添加了e变量。
  • 修复了某个 mixin 导致崩溃的问题。
  • EMF 现在支持修改使用原始块实体模型的已修改块实体模型,与原始模型分开。
    • (例如,lootr模组的箱子现在尝试读取modded/lootr/special_loot_chest.jem,而不是与chest.jem冲突)。
    • 启用打印未知模型设置将在日志中打印这些示例。
  • 完全重写了动画变量和函数的创建,这应该减少内存使用,并允许其他模组添加自己的变量和函数。
  • 重新措辞了一些翻译。

[EMF] Entity Model Features 1.3

on 2024 Dec 01
下载
  • 添加了EMFAnimationApi,它允许其他模组向 EMF 注册自己的自定义动画变量和函数。
    • 可以通过FloatSupplier为简单数字变量向EMFAnimationApi添加变量。
      • 通过BooleanSupplier为简单布尔变量添加变量。
      • 如果你的变量需要更复杂的逻辑,例如读取复杂的变量名或在不同上下文中给出不同的结果,可以通过自定义变量工厂添加变量。
    • 可以通过以下方式向EMFAnimationApi添加函数:
      • 通过Function<Float, Float>为具有 1 个参数的简单函数添加函数。
      • 通过BiFunction<Float, Float, Float>为具有 2 个参数的简单函数添加函数。
      • 通过TriFunction<Float, Float, Float, Float>为具有 3 个参数的简单函数添加函数。
      • 通过Function<List<Float>, Float>为具有可变数量参数的函数添加函数,这些参数通过List<Float>提供。
      • 如果你的函数需要更复杂的逻辑,例如将参数字符串读取为除浮点数之外的值,可以通过自定义函数工厂添加函数。
  • 将未知模型打印选项更改为模型导出,并添加了将所有模型信息导出到.jem 文件或日志的选项,不仅仅是未知/修改过的模型。
    • 模型现在以正确的枢轴、盒子和 UV 导出为Blockbench准备好的格式。
    • 模型现在导出到.minecraft/emf/export/。
  • 实现了is_on_head、is_in_hand和is_in_item_frame,它们之前没有任何作用。
  • 修复了一个"newstate" is null崩溃。
  • 添加了Animation LOD 距离设置,允许你设置 EMF 开始跳过动画帧以节省性能的距离。
  • 添加了在低 fps 时保留 LOD设置,当游戏运行在 60 fps 以下时,该设置将成比例地减少上述 LOD 设置的影响,因为在较低的 fps 下跳过的帧可能会更明显。
  • 重新设计了配置屏幕,在适当的地方使用滑块。
  • 将wolf_armor添加到 OptiFine 名称映射中。
  • 无效的纹理覆盖将不再导致模型无法加载,而是记录错误并使用原版纹理。
  • EMF 日志消息现在以更短的[EMF]为前缀。
  • 暂时禁用带有三叉戟的纹理覆盖,因为它们有问题且难以排查。
  • 添加了调试渲染选项纹理上的线框,它同时渲染模型的线框和纹理。
  • 添加了调试渲染选项纹理上闪烁的线框,它同时渲染模型的线框和纹理,但线框会淡入淡出。
  • EMF 现在可以正确读取 OptiFine 设置的各种相对路径的所有纹理覆盖,例如./、~/等。
  • 添加了一个配置设置(默认启用),允许 EMF 修改增强块实体 (EBE)模组的配置,以禁用为加载了自定义 EMF 模型的块实体启用该设置。
  • 修复了纹理覆盖与特征渲染器配合时出现的奇怪行为(修复了 Ewan 的带有村民的实体健康条 cem 模型)。
  • 将left_ear和right_ear添加到head_piglin.jem中,这似乎是正确的,但在 OptiFine 的文档中缺失了:/
  • 减少并重新措辞了一些会让用户担心的加载日志垃圾信息(例如,Fresh Animations 1.9 现在在加载时不会发送任何日志错误)。
  • 添加了仅用于 EMF 的弧度和度的旋转逻辑函数wrapdeg() wraprad() degdiff() raddiff()。
    • wrap函数将旋转值向下包装到其最小的相同值,例如wrapdeg(370)将返回10,wrapdeg(350)将返回-10。
    • diff函数将返回两个旋转值之间的结果差异,并考虑旋转,例如degdiff(10, 350)将返回-20,degdiff(10, 370)将返回0。
  • 添加了许多仅用于 EMF 的插值动画函数。
    • catmullrom() quadbezier() cubicbezier() hermite() easeinoutexpo() easeinexpo() easeoutexpo() easeinoutcirc() easeincirc() easeoutcirc() easeinoutelastic() easeinelastic() easeoutelastic() easeinoutback() easeinback() easeoutback() easeinoutbounce() easeinbounce() easeoutbounce() easeinquad() easeoutquad() easeinoutquad() easeincubic() easeoutcubic() easeinoutcubic() easeinquart() easeoutquart() easeinoutquart() easeinquint() easeoutquint() easeinoutquint() easeinsine() easeoutsine() easeinoutsine()。
    • hermite 和 catmullrom 有 5 个参数,bezier 有 4 个参数,其余的有 3 个参数,并且都以与lerp()相同的方式使用,其中增量值是第一个参数。
    • 这是一个了解这些函数外观的好网站:https://easings.net/。
  • 添加了e变量。
  • 修复了某个混入导致的崩溃。
  • EMF 现在支持修改使用原版块实体模型的修改过的块实体模型,与原版模型分开。
    • (例如,lootr模组的箱子现在尝试读取modded/lootr/special_loot_chest.jem,而不是与chest.jem冲突)。
    • 启用打印未知模型设置将在日志中打印这些示例。
  • 完全重写了动画变量和函数的创建,这应该减少内存使用,并允许其他模组添加自己的变量和函数。
  • 重新措辞了一些翻译。

[EMF] Entity Model Features 1.2.3

on 2024 Dec 01
下载

1.2.3

  • 添加了以下动画插值方法easein、easeout、easeinout、cubiceasein、cubiceaseout、cubiceaseinout。它们的功能与lerp相同,但提供了不同的插值行为
  • 模型.jem 文件中的shadow_size现在应该适用
  • 更健壮的狼项圈.jem 实现
  • 修复了一个崩溃layer is null
  • 修复了由于完全不相关的 forge 模组缺少其依赖项而导致的cannot inherit from final class崩溃。
  • 将新蝙蝠模型的feet部分添加到 optifine 名称映射中(如果 optifine 也不这样做,可能会还原)
  • 修复了一个问题,该问题阻止了mob2.jem在没有mob.jem的情况下正确加载(修复了重新构想的船只纹理)
  • 自定义动画变量现在应该可以在不同部分之间正确寻址(OptiFine 对等)
  • 允许 emf 动画多次声明相同的变量,以便在同一帧内多次更新它(OptiFine 对等)
  • emf 更新为使用 etf 5.2

[EMF] Entity Model Features 1.2.3

on 2024 Dec 01
下载

1.2.3

  • 添加了以下动画插值方法 easein、easeout、easeinout、cubiceasein、cubiceaseout、cubiceaseinout。它们的功能与 lerp 相同,但提供了不同的插值行为
  • 模型.jem 文件中的 shadow_size 现在应该适用
  • 更健壮的 wolf_collar.jem 实现
  • 修复了一个崩溃 layer is null
  • 修复了由完全不相关的 forge 模组缺失其依赖项导致的 cannot inherit from final class 崩溃。
  • 将新蝙蝠模型的 feet 部分添加到 optifine 名称映射中(如果 optifine 也不这样做,可能会还原)
  • 修复了一个问题,该问题阻止了 mob2.jem 在没有 mob.jem 的情况下正确加载(修复了 reimagined 的船纹理)
  • 自定义动画变量现在应该可以在不同部分之间正确寻址(OptiFine 对等)
  • 允许 emf 动画多次声明相同的变量,以在同一帧内多次更新它(OptiFine 对等)
  • emf 更新为使用 etf 5.2

[EMF] Entity Model Features 1.2.3

on 2024 Dec 01
下载

1.2.3

  • 添加了以下动画插值方法easein、easeout、easeinout、cubiceasein、cubiceaseout、cubiceaseinout。它们的功能与lerp相同,但提供了不同的插值行为
  • 模型.jem 文件中的shadow_size现在应该适用
  • 更健壮的 wolf_collar.jem 实现
  • 修复了一个崩溃layer is null
  • 修复了由于完全不相关的 forge 模组缺少其依赖项而导致的cannot inherit from final class崩溃。
  • 将新蝙蝠模型的feet部分添加到 optifine 名称映射中(如果 optifine 也不这样做,可能会回滚)
  • 修复了一个问题,该问题阻止了mob2.jem在没有mob.jem的情况下正确加载(修复了重新想象的船只纹理)
  • 自定义动画变量现在应该在不同部分之间正确可寻址(OptiFine 对等)
  • 允许 emf 动画多次声明相同的变量,以便在同一帧内多次更新它(OptiFine 对等)
  • emf 更新为使用 etf 5.2

[EMF] Entity Model Features 1.2.1

on 2024 Dec 01
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现在与 ETF 5.1+ 一起工作并需要它,包括相同的稳定性修复 in()动画方法现在允许 2 个或更多参数,而不是之前的 3 个或更多(OptiFine 兼容性)

[EMF] Entity Model Features 1.2.1

on 2024 Dec 01
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  • 现在可与并需要 ETF 5.1+ 一起使用,包括相同的稳定性修复
  • in() 动画方法现在允许 2 个或更多参数,而不是之前的 3 个或更多 (OptiFine 同等功能)

[EMF] Entity Model Features 1.2.1

on 2024 Dec 01
下载
  • 现在可与 ETF 5.1+ 配合使用并需要它,包括相同的稳定性修复
  • in()动画方法现在允许 2 个或更多参数,而不是之前的 3 个或更多 (OptiFine 兼容性)

[EMF] Entity Model Features 1.2

on 2024 Dec 01
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  • 添加了仅 EMF 的随机属性,以使模型变体在通常不需要 ETF 属性的情况下更易于处理。 例如,在 ETF 中不需要属性来检查猫变体,因为您已经直接使用了黑猫纹理。 属性名称为variant或variants。 该属性允许使用正则表达式、模式或简单的变体名称列表。 如果属性以"print:"开头,它将在游戏日志中打印为实体找到的变体,并像往常一样使用属性文本的其余部分。 此属性将适用于任何实现了VariantHolder<T>类的修改实体,并将使用类型的字符串表示形式,例如猫的“black”,船的“oak”。 此属性还与以下块实体独特地配合使用: 标志(木材)、床(颜色)、鞘翅箱(颜色)、装饰罐(所有 4 种碎片面类型)。 对于所有其他常规和块实体,它将返回EntityType或BlockEntityType注册表 ID。这允许分离可能使用相同模型名称的不同实体类型,例如各种修改实体所做的那样。

  • 添加了 NeoForge 1.20.2 支持,所有先前版本都不会有单独的 forge 和 neoforge jars。

  • 修复了布尔反相方法

  • 修复了大多数(如果不是全部)模型变体问题

  • 更好的纹理覆盖代码

  • 覆盖中的自发光纹理现在可以正确工作

  • 为 ETF 重写进行了返工

  • 在 EMF 设置中添加了模型变体率设置

  • 修复了配置 GUI 屏幕变黑且不显示 mob 的问题

  • 添加了一个调试打印设置,当右键单击实体时,它将在聊天和日志中打印调试信息

  • EMF 现在可以接受没有.properties 文件的模型变体,您甚至不需要声明“default”模型, 您只需创建 villager2.jem,变体 #1 将自动成为香草模型。

  • 修复了持有实体(如玩家持有箱子)的问题,该问题会干扰为该实体渲染的其他模型,例如 Elytra

  • 修复了其他几个小问题

  • 还修复了纹理覆盖也影响村民服装层的问题

  • 纹理覆盖现在使用基础模型的渲染层工厂*(修复了基础模型有纹理覆盖时的村民服装层和其他一些问题)*

  • 确保纹理覆盖不会在实体多次重用模型时再次应用*(例如,村民服装重用基础村民模型)*

  • 修复了 sodium 0.5.4 兼容性

[EMF] Entity Model Features 1.2

on 2024 Dec 01
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  • 添加了仅 EMF 的随机属性,以使模型变体在通常不需要 ETF 属性的情况下更易于处理。 例如,在 ETF 中不需要属性来检查猫变体,因为您已经直接使用黑猫纹理。 属性名称为variant或variants。 该属性允许使用正则表达式、模式或简单的变体名称列表。 如果属性以"print:"开头,它将在游戏日志中打印为实体找到的变体,并将属性文本的其余部分用作常规内容。 此属性将适用于任何实现了 VariantHolder<T>类的修改实体,并将使用类型的字符串表示形式,例如“黑色”表示猫,“橡木”表示船。 此属性还与以下块实体独特地配合使用: 标志(木材)、床(颜色)、箱子(颜色)、装饰罐(所有 4 种碎片面类型)。 对于所有其他常规和块实体,它将返回 EntityType 或 BlockEntityType 注册表 ID。这允许分离可能使用相同模型名称的不同实体类型,例如各种修改实体所做的那样。

  • 添加了 NeoForge 1.20.2 支持,所有先前版本都不会有单独的 forge 和 neoforge jar。

  • 修复了布尔反转方法

  • 修复了大多数(如果不是全部)模型变体问题

  • 更好的纹理覆盖代码

  • 覆盖中的自发光纹理现在可以正确工作

  • 为 ETF 重写进行了返工

  • 在 EMF 设置中添加了模型变体率设置

  • 修复了配置 GUI 屏幕变黑且不显示怪物的问题

  • 添加了一个调试打印设置,当实体被右键单击时,它将在聊天和日志中打印调试信息

  • EMF 现在可以接受没有.properties 文件的模型变体,您甚至不需要声明“默认”模型, 您可以只创建 villager2.jem,变体 #1 将自动成为香草模型。

  • 修复了持有实体(如持有箱子的玩家)的问题,该问题会干扰该实体要渲染的其他模型,例如 Elytra

  • 修复了其他几个小问题

  • 修复了纹理覆盖也影响村民服装层的问题

  • 纹理覆盖现在使用基础模型的渲染层工厂*(修复了基础模型有纹理覆盖时的村民服装层和其他一些问题)*

  • 确保纹理覆盖不会在实体多次重用模型时再次应用*(例如,村民服装重用基础村民模型)*

  • 修复了与 sodium 0.5.4 的兼容性

[EMF] Entity Model Features 1.1.0

on 2024 Dec 01
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1.1.0

  • 修复了使用错误值的rule_index变量
  • 修复了random()方法在未使用参数时的中断问题
  • 修复了带有模型 ID 的模组实体导致的Non [a-z0-9/._-] character in path崩溃问题,这些模型 ID 不会创建有效的标识符/资源位置
  • 修复了只有在存在wolf_collar.jem时狼项圈模型才与基础模型分离的问题*(在原版中,狼与项圈渲染器共享它们的基础模型)*
  • 修复了!布尔值反转未应用于varb变量布尔值的问题
  • 添加了keyframe()和keyframeloop()动画方法,以简化关键帧格式动画,格式为keyframe(k, a, b, c,...),其中k是关键帧的线性进度(通常是一个计时器),所有其他值是各个关键帧的值。实际上,k = 0 将输出关键帧a的值,k = 1 将输出关键帧b的值,k = 1.5 将在b和c之间给出线性输出。实际上,k是播放通过关键帧的计时器,每个关键帧值为整数,a为 0。keyframeloop()将从最后一帧回绕到帧a,依此类推,随着k超过最后一帧。而keyframe()对于较高的k值将仅显示最后一帧。即使k为负数,也将将其视为正数。
  • 修复了print()和printb()方法仅在x值逻辑上解析为常量时才打印一次的问题
  • 现在需要ETF 4.6.1或更高版本
  • 添加了nan变量,在运行时解析为Float.NaN,主要用于调试目的,使用它应该会使任何数学函数/方程给出其失败结果。

[EMF] Entity Model Features 1.1.0

on 2024 Dec 01
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1.1.0

  • 使用错误值修复了rule_index变量
  • 修复了在未使用参数时random()方法中断的问题
  • 修复了带有模型 ID 的模组实体导致的路径中出现非[a-z0-9/._-]字符的崩溃问题,这些模型 ID 不会创建有效的标识符/资源位置
  • 修复了仅在存在wolf_collar.jem时狼项圈模型才与基础模型分离的问题*(在原版中,狼与项圈渲染器共享其基础模型)*
  • 修复了!布尔值反转未应用于varb变量布尔值的问题
  • 添加了keyframe()和keyframeloop()动画方法,以简化关键帧格式的动画,格式为keyframe(k, a, b, c,...),其中k是关键帧的线性进度(通常是计时器),所有其他值是各个关键帧的值。实际上,k=0将输出关键帧a的值,k=1将输出关键帧b的值,k=1.5将在b和c之间给出线性输出。实际上,k是通过关键帧播放的计时器,每个关键帧值为整数,a为 0。keyframeloop()将从最后一帧回绕到帧a,依此类推,随着k超过最后一帧。而keyframe()对于较高的k值将仅显示最后一帧。即使k为负数,也将将其视为正数。
  • 修复了print()和printb()方法仅在x值逻辑上解析为常量时打印一次的问题
  • 现在需要ETF 4.6.1或更高版本
  • 添加了nan变量,在运行时解析为Float.NaN,主要用于调试目的,使用它应使任何数学函数/方程给出其失败结果。

[EMF] Entity Model Features 1.0.2

on 2024 Dec 01
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  • 修复了块实体代码中的一个错误,该错误导致了不必要的延迟

[EMF] Entity Model Features 1.0.1

on 2024 Dec 01
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修复了资源重载在 1.19.2 和 1.19.3 上破坏自定义模型的问题

[EMF] Entity Model Features 1.0

on 2024 Dec 01
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是时候了,EMF 已经走了很长的路,在 9.5 个月的时间里,现在似乎与 OptiFine CEM 非常接近,因为它实际上不是 OptiFine,总会有一些小问题或差异,请继续在发现时报告这些问题。

然而,总体而言,EMF 似乎已经准备就绪。

一些需要注意的事情:EMF 1.0 实际上与最后一个测试版 0.2.13 和旧的私人 alpha 是不同的模组,几乎整个模型创建代码都不同,并且几乎所有使用旧测试版报告的问题在未来都将不相关。(特别是如果是关于损坏的模型)

话虽如此,如果问题是我预期在开发过程中会被动解决的问题,我已经忽略了许多 GitHub 问题,在接下来的几个月里,我将仔细检查这些问题,以剔除任何现在不相关的问题。

(与上一个测试版的更改)

  • 模型创建已完全重写,OptiFine CEM 在 EMF 中似乎处于平等地位,并且似乎对几乎每个模型都完全有效
  • 动画代码和模型变体检查的大规模返工、重新实现和内部化。防止所有动画不同步的情况,并为所有修改/替换的实体/模型和块实体修复动画。
  • 各种模型变体的稳定性修复,包括纹理支持。
  • 块实体完全支持
  • 物理模组兼容性现在可以选择尝试渲染原版模型部分或自定义 EMF 模型部分
  • 不应再导致“未找到部分”崩溃或模型故障
  • 减少了模型加载错误的日志消息长度
  • 修复了 emf/和 mobName/mobName 目录问题
  • 动画现在支持模型部分名称层次结构,就像 OptiFine 一样。即left_arm:hand:finger1可以将left_arm模型组中的finger1部分与right_arm部分分开
  • 在“防止模型覆盖”设置中添加了警告,提示用户如果导致崩溃则禁用设置,或警告用户其他模组正在修改模型
  • 为所有以前缺失的实体添加了 OptiFine 名称格式支持,包括嗅探器和骆驼以及块实体
  • 在动画中添加了对渲染变量的支持e.g. render.shadow_size
  • 将动画模型变量支持扩展到块实体,似乎与 OptiFine 的输出匹配。
  • 块实体动画支持变量“var.???”
  • 为自定义部分添加了各种渲染模式,NORMAL, GREEN FLASHING, WIREFRAME, OFF,不会影响原版部分。
  • 我可能忘记了很多其他的。
  • 删除了现在不必要的配置设置
  • 现在仅在设置更改时才触发资源重新加载离开配置屏幕
  • 在配置屏幕中添加了随机实体显示
  • 各种小的优化和代码清理
  • 由于之前的测试版没有 OptiFine 对等性而导致的无数修复

[EMF] Release Candidate 4

on 2024 Dec 01
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[EMF] Release Candidate 3

on 2024 Dec 01
下载

[EMF] Release Candidate 2

on 2024 Dec 01
下载

[EMF] Release Candidate 1

on 2024 Dec 01
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0.2.13

on 2024 Dec 01
下载
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