Forge - 1.21.5
on 2025 Apr 04- 更新至1.21.5版本
- 为新的猪、鸡和牛添加了“warm_”和“cold_”模型变体,如果新模型不存在,它们将尝试回退到旧模型
- “cold_cow.jem”还有“right_horn”和“left_horn”部件,这3种生物的所有其他模型差异仅通过方块来实现,而不是新部件
- 修复了在尝试查找模组化箱子模型时出现的“ResourceLocationException”日志刷屏问题
- 移除了部分物理模组兼容选项的所有代码,因为官方的物理模组兼容性很快就会在物理模组中实现啦 :)
- 在右键调试日志选项中添加了一个回退模型列表
[EMF] Entity Model Features 2.4.2
on 2025 Apr 041.21.5-预发布版
NeoForge - 1.20.2
on 2024 Dec 24- 修复了在通过 GUI 将设置重置为默认值时 2 个设置被错误重置的问题
Forge - 1.20.2
on 2024 Dec 24- 修复了通过 GUI 将设置重置为默认值时 2 个设置被不正确重置的问题
Fabric - 1.20.1
on 2024 Dec 24Forge - 1.20.1
on 2024 Dec 24- 修复了在通过 GUI 将设置重置为默认值时,有 2 个设置被不正确重置的问题
NeoForge - 1.20.2
on 2024 Dec 24- 添加了
头盔、胸甲、护腿和靴子的部分盔甲模型支持。例如头盔.jem,每个部件可以单独变化,例如头盔.properties(仅 1.21.2+!,目前) - 添加了回退属性支持以匹配 OptiFine 行为。例如
溺尸外层.jem将根据溺尸.properties变化,如果溺尸外层.properties不存在。(后者仅可通过 EMF 实现,因为 OptiFine 仅使用溺尸.properties) - 减少了某些加载警告的日志垃圾信息
- 防止了一些不重要的异常触发加载错误警告提示
- 现在允许字符串输入的数学函数可以使用
\来转义,、(、)和\字符,例如在nbt()的一个输入中需要,时。例如nbt(Test,text='this\, that') - 修复了允许字符串输入的函数中的空白字符
- 修复了 1.21.2+中所有矿车变体仅使用
矿车模型的问题,它们现在仅正确地将其用作回退 - 修复了船和矿车变体动画参数
- 修复了 1.21.2+中层模型未渲染的问题
- 修复了 1.21.2+中胸部模型的一个问题
- 修复了一些配置翻译逻辑
- 修复了
向前移动和横向移动在多人游戏中对其他实体的破坏
Forge - 1.20.2
on 2024 Dec 24- 添加了
头盔、胸甲、护腿和靴子的部分盔甲模型支持。例如头盔.jem,每一块可以分别变化,例如头盔.properties(仅 1.21.2+!,目前) - 添加了回退属性支持以匹配 OptiFine 行为。例如
溺尸外层.jem将根据溺尸.properties变化,如果溺尸外层.properties不存在。(后者仅可通过 EMF 实现,因为 OptiFine 仅使用溺尸.properties) - 减少了某些加载警告的日志刷屏
- 防止了一些不重要的异常触发加载错误警告提示
- 现在允许字符串输入的数学函数可以使用
\转义,、(、)和\字符,例如在nbt()的其中一个输入中需要,时。例如nbt(Test,text='this\, that') - 修复了允许字符串输入的函数中的空白字符
- 修复了在 1.21.2+中仅使用
矿车模型的所有矿车变体,它们现在仅正确地将其用作回退 - 修复了船和矿车变体的动画参数
- 修复了在 1.21.2+中层模型未渲染的问题
- 修复了 1.21.2+中箱子模型的一个问题
- 修复了一些配置翻译逻辑
- 修复了在多人游戏中
向前移动和横向移动对其他实体的破坏
Fabric - 1.20.1
on 2024 Dec 24- 添加了
头盔、胸甲、护腿和靴子的部分盔甲模型支持。例如头盔.jem,每件物品可以单独变化,例如头盔.properties(仅 1.21.2+!,目前) - 添加了回退属性支持以匹配 OptiFine 行为。例如
溺尸外层.jem将根据溺尸.properties变化,如果溺尸外层.properties不存在。(后者仅通过 EMF 可能,因为 OptiFine 仅使用溺尸.properties) - 减少了某些加载警告的日志垃圾信息
- 防止了一些不重要的异常触发加载错误警告提示
- 允许字符串输入的数学函数现在可以使用
\转义,、(、)和\字符,例如在nbt()的一个输入中需要,时。例如nbt(Test,text='this\, that') - 修复了允许字符串输入的函数中的空白字符
- 修复了 1.21.2+中所有矿车变体仅使用
矿车模型的问题,它们现在仅正确地将其用作回退 - 修复了船和矿车变体动画参数
- 修复了 1.21.2+中层模型未渲染的问题
- 修复了 1.21.2+中箱子模型的一个问题
- 修复了一些配置翻译逻辑
- 修复了
向前移动和横向移动在多人游戏中对其他实体的破坏
Forge - 1.20.1
on 2024 Dec 24- 添加了
头盔、胸甲、护腿和靴子的部分盔甲模型支持。例如头盔.jem,每个部件可以分别变化,例如头盔.properties(仅 1.21.2+!,目前) - 添加了回退属性支持以匹配 OptiFine 行为。例如
溺尸外层.jem将随溺尸.properties变化,如果溺尸外层.properties不存在。(后者仅通过 EMF 可能,因为 OptiFine 仅使用溺尸.properties) - 减少了某些加载警告的日志垃圾邮件
- 防止了一些不重要的异常触发加载错误警告提示
- 允许字符串输入的数学函数现在可以使用
\转义,、(、)和\字符,例如在nbt()的一个输入中需要,时。例如nbt(Test,text='this\, that') - 修复了允许字符串输入的函数中的空白字符
- 修复了 1.21.2+中所有矿车变体仅使用
矿车模型的问题,它们现在仅正确地将其用作回退 - 修复了船和矿车变体的动画参数
- 修复了 1.21.2+中层模型未渲染的问题
- 修复了 1.21.2+中箱子模型的一个问题
- 修复了一些配置翻译逻辑
- 修复了
向前移动和横向移动在多人游戏中对其他实体的破坏
Fabric - 1.21.4
on 2024 Dec 14- 将 Forge 和 NeoForge 更新至 1.21.4
- 在重新加载遇到电磁力 (EMF) 错误时添加了一个提示消息(可在配置中禁用)
- 添加了配置选项,以便在 EMF 加载期间重新记录遇到的许多异常,即使有些异常由于配置设置而通常不会被记录
- 修复了 1.21.3 中
光谱箭模型的损坏问题 - 将
时间、帧计数器、ID和其他一些变量限制为 27720 - 修复了 1.21.2+中单个方块箱子模型无法正确加载的问题
NeoForge - 1.21.4
on 2024 Dec 14- 将 Forge 和 NeoForge 更新至 1.21.4
- 当重载遇到 EMF 错误时添加了一条提示消息(可在配置中禁用)
- 添加了配置选项,以便在 EMF 加载期间重新记录遇到的许多异常,即使是由于配置设置而通常不会记录的一些异常
- 修复了 1.21.3 中
spectral_arrow模型的损坏问题 - 将
time、frame_counter、id和其他一些变量限制为 27720 - 修复了 1.21.2+中单个方块箱子模型无法正确加载的问题
Forge - 1.21.4
on 2024 Dec 14- 将 Forge 和 NeoForge 更新至 1.21.4
- 当重载遇到 EMF 错误时添加了一个提示消息(可在配置中禁用)
- 添加了配置选项,以重新记录在 EMF 加载期间遇到的许多异常,即使是由于配置设置而通常不会记录的一些异常
- 修复了 1.21.3 中
spectral_arrow模型的损坏问题 - 将
time、frame_counter、id和其他一些变量限制为 27720 - 修复了 1.21.2+中单个方块箱子模型无法正确加载的问题
Fabric - 2.3.0
on 2024 Dec 01[2.3.0]
- 剩余的 1.21.3 更改现在应该相当“稳定”,并且不太可能有重大变化,随着 OptiFine 的发展,可能只是语义上的变化
- 改进了 EMF 导出默认模型的方式,由于各种仅语义的更改,它们现在在 Blockbench 中看起来会漂亮得多
- 修复了之前 1.21.3 版本中的婴儿和其他模型缩放问题,具有某些自定义动画的婴儿模型,使用旧的偏移量,仍然损坏,需要打包制作者更新他们的包
- 更新了模型和部件名称,在游戏中查看
emf > models > all models设置以获取所有模型和部件名称的最详细和准确列表- 龙 - “neck1 - neck5”和“tail1 - tail12”,替换“spine”
- 沼泽 - 与骷髅相同 + “mushrooms”部件
- 沼泽外层 - 与流浪外层相同
- 犰狳 - 在游戏内模型设置屏幕中查看部件列表
- 末地水晶 - “inner_glass”和“outer_glass”替换“glass”
- 箭 - “back, cross_1, cross_2”
- 幽灵箭 - “back, cross_1, cross_2”
- 蜜蜂刺 - “cross_1, cross_2”
- 玩家披风 - “cape”
- 玩家耳朵 - “left_ear”和“right_ear”
- 玩家苗条 - 如果不存在,现在将回退到 player.jem
- 大鲑鱼 - 回退到“salmon”
- 小鲑鱼 - 回退到“salmon”
- 微风风充能 - 与“wind_charge”相同
- 船模型现在使用命名约定<木材类型>_<船类型>,例如“oak_boat”和“oak_chest_boat”,并回退到旧的模型名称,例如“boat”和“chest_boat”
- 木筏和船模型不再包含“water_patch”部件本身,现在这是一个单独的模型
- water_patch - “water_patch”也支持船类型变体,例如“oak_water_patch”
- 我的世界模型现在都回退到默认的矿车模型
- 大箱子 - 已拆分为“chest_left”和“chest_right”模型,被困箱子也是如此。EMF 暂时将保留对旧模型名称的遗留支持
- 墙标志 - 回退到“sign”模型,并且没有“stick”部件
- 标志、墙标志和悬挂标志 - 所有都在模型名称中支持木材类型,例如“oak_sign”和“oak_wall_sign”,将回退到通用模型
- 可能还有其他一些小的更改,在游戏中查看
emf > models > all models设置屏幕以获取最准确和完整的列表
- 添加了遗留模型回退
book、evocation_illager、evocation_fangs和vindication_illager - 许多其他小的调整和修复
NeoForge - 2.3.0
on 2024 Dec 01[2.3.0]
- 剩余的 1.21.3 更改现在应该相当“稳定”,并且不太可能有重大变化,随着 OptiFine 的发展,可能只是语义上的变化
- 改进了 EMF 导出默认模型的方式,由于各种仅语义的更改,它们现在在 Blockbench 中看起来会漂亮得多
- 修复了以前 1.21.3 版本中的婴儿和其他模型缩放问题,具有某些自定义动画的婴儿模型,使用旧的偏移量,仍然损坏,需要打包制作者更新他们的包
- 更新了模型和部件名称,在游戏中查看“emf>模型>所有模型”设置,以获取所有模型和部件名称的最详细和准确列表
- 龙 - “neck1-neck5”和“tail1-tail12”,替换“spine”
- 沼泽 - 与骷髅相同 + “mushrooms”部件
- 沼泽外层 - 与流浪外层相同
- 犰狳 - 在游戏内模型设置屏幕中查看部件列表
- 末地水晶 - “inner_glass”和“outer_glass”替换“glass”
- 箭 - “back, cross_1, cross_2”
- 幽灵箭 - “back, cross_1, cross_2”
- 蜜蜂刺 - “cross_1, cross_2”
- 玩家披风 - “cape”
- 玩家耳朵 - “left_ear”和“right_ear”
- 玩家瘦版 - 如果不存在,现在将回退到 player.jem
- 鲑鱼大 - 回退到“salmon”
- 鲑鱼小 - 回退到“salmon”
- 微风风充能 - 与“wind_charge”相同
- 船模型现在使用命名约定<木材类型>_<船类型>,例如“oak_boat”和“oak_chest_boat”,并回退到旧的模型名称,例如“boat”和“chest_boat”
- 木筏和船模型不再包含“water_patch”部件本身,现在这是一个单独的模型
- water_patch - “water_patch”也支持船类型变体,例如“oak_water_patch”
- Minecraft 模型现在都回退到默认矿车模型
- 大箱子 - 已拆分为“chest_left”和“chest_right”模型,被困箱子也是如此。EMF 暂时将保留对旧模型名称的遗留支持
- 墙标志 - 回退到“sign”模型,并且没有“stick”部件
- 标志、墙标志和悬挂标志 - 都在模型名称中支持木材类型,例如“oak_sign”和“oak_wall_sign”,将回退到通用模型
- 可能还有其他一些小的更改,在游戏内“emf>模型>所有模型”设置屏幕中查看最准确和完整的列表
- 添加了遗留模型回退“book”、“evocation_illager”、“evocation_fangs”和“vindication_illager”
- 许多其他小的调整和修复
[EMF] Entity Model Features 2.2.7
on 2024 Dec 01[2.2.7]
- 更新至 1.21.2+
1.21.2+ 有大量内部实体渲染更改,其中许多更改将影响模型,请查看我的 discord 以获取我对预期更改及其影响的详细说明 或此链接
https://github.com/Traben-0/Entity_Model_Features/blob/master/.github/1.21.2%2B changes.md
- 移除了尝试还原其他模组更改的 emf 模型的设置,因为新更改会带来大量开销
creaking_transient实体变体将首先尝试使用creaking_transient.jem,否则将使用creaking.jem- 不同的船类型现在使用格式<木材类型>_<船类型>.jem,例如
oak_boat.jem、oak_chest_boat.jem,以及木筏bamboo_raft.jem、bamboo_chest_raft.jem这与 EMF 以前使用其原版模型 ID 如boat/oak.jem不同 - 已添加
baby_inner_armor.jem和baby_outer_armor.jem作为婴儿盔甲模型的回退 player_cape.jem和arrow.jem由于包含在原版渲染中,现在有完全不同的实现方式wind_charge部分名称已更新以反映 OptiFine 中的更改- 已将 OptiFine 限制设置为默认禁用,以始终要求变体的基础模型,因为该限制在 OptiFine 中不一致,并影响了在 OptiFine 中正常工作的几个包(配置名称已更改,因此这将自动为您更新)
NeoForge - 1.20.2
on 2024 Dec 01- 修复了以
./和~/为前缀的模型纹理在最近的更改中出现的问题 - 扩展了 EMF API:
- 添加了
int getCurrentEMFVariantOfModel(EntityModel<?>),返回模型的当前变体,如果模型不是自定义 EMF 模型,则返回 -1。 - 添加了
boolean isModelAnimatedByEMF(EntityModel<?>),如果模型具有自定义 EMF 动画,则返回 true。 - 添加了
boolean isModelCustomizedByEMF(EntityModel<?>),如果模型是自定义 EMF 模型,则返回 true。 - 添加了
boolean isModelPartCustomToEMF(ModelPart),如果此模型部分是 EMF 添加的多余部分,并且不表示任何实际的普通香草部分,则返回 true。 - 添加了
boolean isModelPartAnimatedByEMF(ModelPart),如果此模型部分本身由 EMF 动画,则返回 true,例如"modePart.rx":"sin(age)"。
- 添加了
- 修复了一些实体模型覆盖设置在游戏中未正确应用的问题,例如按实体类型修改渲染模式。
- 将盒子面 UV 高度/宽度为零的警告移动到仅在启用模型创建日志记录时出现,因为对于许多不关心此问题的包来说,它变得过于混乱。
Forge - 1.20.2
on 2024 Dec 01- 修复了以
./和~/为前缀的模型纹理在最近的更改中出现的问题 - 扩展了 EMF API:
- 添加了
int getCurrentEMFVariantOfModel(EntityModel<?>),返回模型的当前变体,如果模型不是自定义 EMF 模型,则返回 -1。 - 添加了
boolean isModelAnimatedByEMF(EntityModel<?>),如果模型具有自定义 EMF 动画,则返回 true。 - 添加了
boolean isModelCustomizedByEMF(EntityModel<?>),如果模型是自定义 EMF 模型,则返回 true。 - 添加了
boolean isModelPartCustomToEMF(ModelPart),如果此模型部分是 EMF 添加的多余部分,并且不表示任何实际的普通 vanilla 部分,则返回 true。 - 添加了
boolean isModelPartAnimatedByEMF(ModelPart),如果此模型部分本身由 EMF 动画,则返回 true,例如"modePart.rx":"sin(age)"。
- 添加了
- 修复了一些实体模型覆盖设置在游戏中未正确应用的问题,例如按实体类型修改渲染模式。
- 将盒子面 UV 高度/宽度为零的警告移动到仅在启用模型创建日志记录时出现,因为对于许多不关心此问题的包来说,它变得过于嘈杂。
Fabric - 1.20.1
on 2024 Dec 01- 修复了以前缀为
./和~/的模型纹理在最近的更改中出现的问题 - 扩展了 EMF API:
- 添加了
int getCurrentEMFVariantOfModel(EntityModel<?>),返回模型的当前变体,如果模型不是自定义 EMF 模型,则返回 -1。 - 添加了
boolean isModelAnimatedByEMF(EntityModel<?>),如果模型具有自定义 EMF 动画,则返回 true。 - 添加了
boolean isModelCustomizedByEMF(EntityModel<?>),如果模型是自定义 EMF 模型,则返回 true。 - 添加了
boolean isModelPartCustomToEMF(ModelPart),如果此模型部分是 EMF 添加的多余部分,并且不表示任何实际的普通 vanilla 部分,则返回 true。 - 添加了
boolean isModelPartAnimatedByEMF(ModelPart),如果此模型部分本身由 EMF 动画,则返回 true,例如"modePart.rx":"sin(age)"。
- 添加了
- 修复了一些实体模型覆盖设置在游戏中未正确应用的问题,例如按实体类型修改渲染模式。
- 将盒子面 UV 高度/宽度为零的警告移动到仅在启用模型创建日志记录时出现,因为对于许多不关心此问题的数据包来说,它变得过于嘈杂。
NeoForge - 1.20.2
on 2024 Dec 01- 修复了当箭头渲染时卡在具有替换其所有原版部件的自定义模型的玩家内部时的崩溃问题
- 修复了箭头卡在玩家内部且不遵循自定义玩家模型的自定义动画的问题
- EMF 现在在 1.21 及更高版本中删除了
floor UVsOptiFine 等效设置,因为 OptiFine 现在与 EMF 的默认行为匹配。 - 对于具有 0 UV 宽度和高度的立方体的警告已变得更详细,并且在早期版本中也将取决于
floor UVs设置。

![[EMF]实体模型特性 - Entity Model Features](https://cdn.bbsmc.net/bbsmc/data/VaVrZ5zG/d79bad19d862aa4923ef3b6c1876c9f867a517fc_96.webp)
