Fabric 1.21.1
on 2025 Jun 16v4.7.6
- 清理GeckoLibUtil#getSyncedAnimatable的Java文档及参数命名
- 允许手动更改的GeckoLib堆叠ID(???)像正常情况那样进行同步
- 修复GeoArmorRenderer在未注册为同步可动画化对象时共享其动画的问题(#730)
NeoForge 1.21.5
on 2025 Jun 16壁虎库(GeckoLib)v5.1.0
新增内容
- 新增了
AutoGlowingGeoLayer#shouldAddZOffset
- 一个用于为特定渲染类型或特殊情况添加更好兼容性的切换开关 - 新增了
AutoGlowingGeoLayer#getBrightness
- 一个可配置的值,用于调整发光层的亮度
更改内容
- 在
AutoGlowingGeoLayer#shouldRespectWorldLighting
的方法参数中添加了渲染状态(RenderState) - 进行了少量代码清理
漏洞修复
- 修复了地理装甲渲染器(GeoArmorRenderer)不支持发光遮罩的问题。需要进行小幅重写。稍有改动。抱歉。
- 修复了地理装甲渲染器(GeoArmorRenderer)在未注册为可同步地理动画对象(syncable GeoAnimatable)时,已穿戴实例间共享动画的问题(#730)
Forge 1.21.5
on 2025 Jun 16壁虎库(GeckoLib)v5.1.0
新增内容
- 新增了
AutoGlowingGeoLayer#shouldAddZOffset
- 一个用于为特定渲染类型或特殊情况添加更好兼容性的切换开关。 - 新增了
AutoGlowingGeoLayer#getBrightness
- 一个可配置的值,用于调整发光层的亮度。
更改内容
- 将渲染状态添加到了
AutoGlowingGeoLayer#shouldRespectWorldLighting
的方法参数中。 - 进行了少量代码清理。
漏洞修复
- 修复了地理装甲渲染器(GeoArmorRenderer)不支持发光遮罩的问题。需要进行小幅重写。稍有改动。抱歉。
- 修复了地理装甲渲染器(GeoArmorRenderer)在未注册为可同步地理动画对象(GeoAnimatable)时,已穿戴实例之间共享动画的问题(#730)
Fabric 1.21.5
on 2025 Jun 16壁虎库v5.1.0
新增内容
- 新增了
AutoGlowingGeoLayer#shouldAddZOffset
——一个用于为特定渲染类型或特殊情况添加更好兼容性的切换开关 - 新增了
AutoGlowingGeoLayer#getBrightness
——一个可配置的值,用于调整发光层的亮度
更改内容
- 在
AutoGlowingGeoLayer#shouldRespectWorldLighting
的方法参数中添加了渲染状态 - 进行了少量代码清理
漏洞修复
- 修复了GeoArmorRenderer不支持发光遮罩的问题。需要进行小幅重写。稍有变动。抱歉。
- 修复了GeoArmorRenderer在未注册为可同步的GeoAnimatable时,已穿戴实例之间共享动画的问题(#730)
NeoForge 1.21.4
on 2025 Jun 15Forge 1.21.4
on 2025 Jun 15Fabric 1.21.4
on 2025 Jun 15v4.8.5
- 修复了stopTriggeredSingletonAnim实际上会启动一个触发动画而非停止它的问题
NeoForge 1.21.5
on 2025 Jun 15壁虎库v5.0.2
漏洞修复
- 修复“stopTriggeredSingletonAnim”实际上会启动一个触发动画而非停止它的问题
Forge 1.21.5
on 2025 Jun 15Fabric 1.21.5
on 2025 Jun 15壁虎库v5.0.2
漏洞修复
- 修复“stopTriggeredSingletonAnim”实际上启动了一个触发动画而非停止它的问题
Forge 1.20.1
on 2025 Jun 15v4.7.1.3
Fabric:
- 更新Mixin物品渲染器以提高第三方模组兼容性
Fabric 1.20.1
on 2025 Jun 15v4.7.1.3
Fabric:
- 更新MixinItemRenderer以提高第三方模组兼容性
NeoForge 1.21.5
on 2025 Jun 15Forge 1.21.5
on 2025 Jun 15Fabric 1.21.5
on 2025 Jun 15壁虎库v5.0.1
漏洞修复
- 修复了自动发光地理层渲染出黑色和紫色模型的问题
NeoForge 1.21.5
on 2025 Apr 25壁虎库v5.0
新内容
- 新增了
手中物品地理层
- 新增了
逐骨渲染
- 新增了
数据票据#是否为左手
- 新增了
数据票据#是否蹲下
- 新增了
地理渲染#为渲染调整位置
- 新增了
定向投射物渲染器
- 新增了
纹理层地理层
- 新增了
自定义骨骼纹理地理层
内部改动
- 在加载不带后缀的动画或模型文件时,移除了一些不必要的警告
- 使用旧格式修复了
默认地理模型
中的Java文档 - 将缩放属性处理移到了
地理实体渲染器
的为渲染缩放模型
中,并移动了睡眠姿势的平移以更好地适应缩放 - 将
为渲染缩放模型
从预渲染
中移出,使其成为独立调用 - 优化了
渲染工具#获取纹理尺寸
,并使其能考虑加载后的修改 - 优化了
烘焙地理模型#获取骨骼
API改动
- 移除了
地理渲染器#为骨骼应用渲染层
。现在逐骨渲染在#预应用渲染层
中添加。 - 新增了
地理渲染层#添加逐骨渲染
- 更改了
物品护甲地理层
的工作方式,使其更高效,并支持鞘翅(尽管目前还不是百分之百正确) - 更改了
方块与物品地理层
的工作方式,使其更高效且更简洁 - 将
物品护甲地理层#为渲染准备模型部件
更改为为渲染准备人形模型
- 将
壁虎库客户端#获取物品的护甲模型
改为返回一个人形模型
而非基础模型
,因为非人形模型从未被使用过 - 在
地理渲染器#最终渲染
中添加了压缩光
、压缩覆盖
和渲染颜色
- 从
地理实体渲染器#计算Y轴旋转
中移除了final
关键字 - 移除了
骨骼过滤地理层
和快速骨骼过滤地理层
漏洞修复
- 修复了
壁虎库动画纹理
在加载纹理失败时崩溃的问题 - 修复了逐骨渲染任务干扰查询值的问题
- 修复了渲染层中的姿态栈操作干扰骨骼位置获取器的问题
- 修复了
地理物品渲染器
和地理对象渲染器
在缩放时定位不正确的问题 - 修复了
地理替换实体渲染器
不传播姿态栈操作的问题 - 修复了
物品护甲地理层
与使用相同数据票据的其他层冲突的问题
Forge 1.21.5
on 2025 Apr 25壁虎库v5.0
新特性
- 新增了
ItemInHandGeoLayer
(手持物品地理层) - 新增了
PerBoneRender
(逐骨骼渲染) - 新增了
DataTickets#IS_LEFT_HANDED
(数据票据#是否为左手) - 新增了
DataTickets#IS_CROUCHING
(数据票据#是否为蹲下状态) - 新增了
GeoRender#adjustPositionForRender
(地理渲染#为渲染调整位置) - 新增了
DirectionalProjectileRenderer
(定向投射物渲染器) - 新增了
TextureLayerGeoLayer
(纹理层地理层) - 新增了
CustomBoneTextureGeoLayer
(自定义骨骼纹理地理层)
内部改动
- 在加载不带后缀的动画或模型文件时,移除了一些不必要的警告
- 使用旧格式修复了
DefaultedGeoModel
中的Java文档 - 将
GeoEntityRenderer
的缩放属性处理移到了scaleModelForRender
中,并将睡眠姿势的平移进行了调整以更好地适应缩放 - 将
scaleModelForRender
从preRender
中移出,使其成为独立的调用 - 优化了
RenderUtil#getTextureDimensions
,并使其能够考虑加载后的修改 - 优化了
BakedGeoModel#getBone
API改动
- 移除了
GeoRenderer#applyRenderLayersForBone
。现在逐骨骼渲染在#preApplyRenderLayers
中添加。 - 新增了
GeoRenderLayer#addPerBoneRender
(地理渲染层#添加逐骨骼渲染) - 更改了
ItemArmorGeoLayer
的工作方式,使其更高效,并支持鞘翅(尽管目前还不是百分之百正确) - 更改了
BlockAndItemGeoLayer
的工作方式,使其更高效且更简洁 - 将
ItemArmorGeoLayer#prepModelPartForRender
更改为prepHumanoidModelForRender
(为人形模型渲染准备模型部件) - 将
GeckoLibClient#getArmorModelForItem
更改为返回一个HumanoidModel
(人形模型)而非基础的Model
(模型),因为非人形模型从未被使用过。 - 在
GeoRenderer#renderFinal
中添加了packedLight
(压缩光)、packedOverlay
(压缩覆盖层)和renderColor
(渲染颜色) - 从
GeoEntityRenderer#calculateYRot
中移除了final
- 移除了
BoneFilterGeoLayer
和FastBoneFilterGeoLayer
漏洞修复
- 修复了
GeckoLibAnimatedTexture
在加载纹理失败时崩溃的问题 - 修复了逐骨骼渲染任务干扰查询值的问题
- 修复了渲染层中的姿势栈操作干扰骨骼位置获取器的问题
- 修复了
GeoItemRenderer
和GeoObjectRenderer
在缩放时定位不正确的问题 - 修复了
GeoReplacedEntityRenderer
不传播姿势栈操作的问题 - 修复了
ItemArmorGeoLayer
与使用相同数据票据的其他层发生冲突的问题
Fabric 1.21.5
on 2025 Apr 25壁虎库v5.0
新特性
- 新增了
手中物品地理层
- 新增了
逐骨骼渲染
- 新增了
数据票据#是否为左手
- 新增了
数据票据#是否蹲下
- 新增了
地理渲染#调整渲染位置
- 新增了
定向投射物渲染器
- 新增了
纹理层地理层
- 新增了
自定义骨骼纹理地理层
内部改动
- 在加载不带后缀的动画或模型文件时,移除了一些不必要的警告
- 使用旧格式修复了
默认地理模型
中的Java文档 - 将
地理实体渲染器
的缩放属性处理移至为渲染缩放模型
中,并移动了睡眠姿势的平移以更好地适应缩放 - 将
为渲染缩放模型
从预渲染
中移出,使其成为独立调用 - 优化了
渲染工具#获取纹理尺寸
,使其能够考虑加载后的修改 - 优化了
烘焙地理模型#获取骨骼
API改动
- 移除了
地理渲染器#为骨骼应用渲染层
。现在在#预应用渲染层
中添加逐骨骼渲染。 - 新增了
地理渲染层#添加逐骨骼渲染
- 更改了
物品护甲地理层
的工作方式,使其更高效,并支持鞘翅(尽管目前还不是百分百正确) - 更改了
方块与物品地理层
的工作方式,使其更高效且更简洁 - 将
物品护甲地理层#为渲染准备模型部件
更改为为渲染准备人形模型
- 将
壁虎库客户端#获取物品的护甲模型
改为返回一个人形模型
而非基础模型
,因为非人形模型从未被使用过 - 在
地理渲染器#最终渲染
中添加了压缩光
、压缩覆盖
和渲染颜色
- 从
地理实体渲染器#计算Y轴旋转
中移除了final
关键字 - 移除了
骨骼过滤地理层
和快速骨骼过滤地理层
漏洞修复
- 修复了
壁虎库动画纹理
在加载纹理失败时崩溃的问题 - 修复了逐骨骼渲染任务干扰查询值的问题
- 修复了渲染层中的姿态栈操作干扰骨骼位置获取器的问题
- 修复了
地理物品渲染器
和地理对象渲染器
在缩放时定位不正确的问题 - 修复了
地理替换实体渲染器
不传播姿态栈操作的问题 - 修复了
物品护甲地理层
与使用相同数据票据的其他层发生冲突的问题
NeoForge 1.21.5
on 2025 Apr 25壁虎库v5.0-alpha2
注意事项
- 由于Mojang已使之前的动态渲染器变得不实用,仍在研究针对逐骨骼渲染处理的替代解决方案。
漏洞修复
- 修复了地理对象渲染器未存储压缩光的问题(#712)
- 修复了地理实体渲染器不允许通用可扩展渲染状态的问题
- 修复了
AutoGlowingGeoLayer
中一些不正确的Java文档注释 - 修复了地理装甲渲染器未考虑发光或隐形数据标签的问题
- 重新加载纹理会导致发光和动画纹理出现奇怪的问题
内部改动
- AutoGlowingGeoLayer不再移除基础纹理的部分区域,从而允许选择性动态发射率
- AutoGlowingGeoLayer不再禁用光影兼容性
- 动画纹理和发光遮罩不再相互依赖。你可以在动画纹理上使用非动画的发光遮罩等等。
新增内容
- 添加了
RenderUtil#getEmissiveResource
辅助方法 - AutoGlowingGeoLayer现在有一个
shouldRespectWorldLighting
方法,允许你在绝对发射率和与世界光照协同遮光的发射率之间进行选择
移除内容
- 壁虎库发光纹理不再支持创建mcmeta。请改用发光遮罩图像(反正这样更容易)
Forge 1.21.5
on 2025 Apr 25壁虎库(GeckoLib)v5.0-alpha2
注意事项
- 由于Mojang使得之前的动态渲染器不再实用,仍在研究针对逐骨骼渲染处理的替代解决方案。
漏洞修复
- 修复了地理对象渲染器(GeoObjectRenderer)未存储压缩光的问题(#712)
- 修复了地理实体渲染器(GeoEntityRenderer)不允许通用可扩展渲染状态的问题
- 修复了
AutoGlowingGeoLayer
中一些不正确的Java文档注释 - 修复了地理装甲渲染器(GeoArmorRenderer)未考虑发光或隐形数据标签的问题
- 重新加载纹理会导致发光和动画纹理出现奇怪的问题
内部改动
AutoGlowingGeoLayer
不再移除基础纹理的部分区域,允许进行选择性动态发射率设置AutoGlowingGeoLayer
不再禁用光影兼容性- 动画纹理和发光遮罩不再相互依赖。你可以在动画纹理上设置非动画的发光遮罩等等。
新增内容
- 添加了
RenderUtil#getEmissiveResource
辅助方法 AutoGlowingGeoLayer
现在有一个shouldRespectWorldLighting
方法,允许你在绝对发射率和与世界光照协同遮光的发射率之间进行选择
移除内容
- 壁虎库(GeckoLib)的发光纹理不再支持创建mcmeta文件。请改用发光遮罩图像(反正这样更容易)