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[EMF]实体模型特性 - Entity Model Features
[EMF]实体模型特性 - Entity Model Features

[EMF]实体模型特性 - Entity Model Features

这是一款不为再使用高清修复(OptiFine)的玩家打造的模组,增加了对高清修复自定义实体模型的支持。

优化实用工具游戏机制
80602 years ago
[EMF]实体模型特性 - Entity Model Features

[EMF]实体模型特性 - Entity Model Features

这是一款不为再使用高清修复(OptiFine)的玩家打造的模组,增加了对高清修复自定义实体模型的支持。

806
0
优化
实用工具
游戏机制

基本信息

我的世界Java版本

26.1.x
1.21.x
1.20.6
1.20–1.20.4
1.19.2–1.19.4
1.18.2

平台

\n \n \n Fabric
\n \n \n Forge
NeoForge
\n \n \n \n \n \n \n \n \n Quilt

运行环境

客户端
客户端和服务端

分类

优化
实用工具
游戏机制

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反馈问题 查看源码
Modrinth

搬运团队

BBSMC 官方搬运(1)
BBSMC 官方搬运(1)团队

搬运资源声明

对于可进行 JAR 文件搬运的许可证,我们提供站内下载服务;其他资源会跳转到原帖下载。资源更新可能不及时,建议前往资源内提供的原帖链接下载最新版本。

详情信息

许可证 LGPL-3.0-only
发布于 2024-11-27
更新于 2026-06-17
简介渲染图更新日志版本百科反馈讨论

全部版本

1
24
25
26
30

Fabric - 2.3.0

on 2024 Dec 01
下载

[2.3.0]

  • 剩余的 1.21.3 更改现在应该相当“稳定”,并且不太可能有重大变化,随着 OptiFine 的发展,可能只是语义上的变化
  • 改进了 EMF 导出默认模型的方式,由于各种仅语义的更改,它们现在在 Blockbench 中看起来会漂亮得多
  • 修复了之前 1.21.3 版本中的婴儿和其他模型缩放问题,具有某些自定义动画的婴儿模型,使用旧的偏移量,仍然损坏,需要打包制作者更新他们的包
  • 更新了模型和部件名称,在游戏中查看emf > models > all models设置以获取所有模型和部件名称的最详细和准确列表
    • 龙 - “neck1 - neck5”和“tail1 - tail12”,替换“spine”
    • 沼泽 - 与骷髅相同 + “mushrooms”部件
    • 沼泽外层 - 与流浪外层相同
    • 犰狳 - 在游戏内模型设置屏幕中查看部件列表
    • 末地水晶 - “inner_glass”和“outer_glass”替换“glass”
    • 箭 - “back, cross_1, cross_2”
    • 幽灵箭 - “back, cross_1, cross_2”
    • 蜜蜂刺 - “cross_1, cross_2”
    • 玩家披风 - “cape”
    • 玩家耳朵 - “left_ear”和“right_ear”
    • 玩家苗条 - 如果不存在,现在将回退到 player.jem
    • 大鲑鱼 - 回退到“salmon”
    • 小鲑鱼 - 回退到“salmon”
    • 微风风充能 - 与“wind_charge”相同
    • 船模型现在使用命名约定<木材类型>_<船类型>,例如“oak_boat”和“oak_chest_boat”,并回退到旧的模型名称,例如“boat”和“chest_boat”
    • 木筏和船模型不再包含“water_patch”部件本身,现在这是一个单独的模型
    • water_patch - “water_patch”也支持船类型变体,例如“oak_water_patch”
    • 我的世界模型现在都回退到默认的矿车模型
    • 大箱子 - 已拆分为“chest_left”和“chest_right”模型,被困箱子也是如此。EMF 暂时将保留对旧模型名称的遗留支持
    • 墙标志 - 回退到“sign”模型,并且没有“stick”部件
    • 标志、墙标志和悬挂标志 - 所有都在模型名称中支持木材类型,例如“oak_sign”和“oak_wall_sign”,将回退到通用模型
    • 可能还有其他一些小的更改,在游戏中查看emf > models > all models设置屏幕以获取最准确和完整的列表
  • 添加了遗留模型回退book、evocation_illager、evocation_fangs和vindication_illager
  • 许多其他小的调整和修复

NeoForge - 2.3.0

on 2024 Dec 01
下载

[2.3.0]

  • 剩余的 1.21.3 更改现在应该相当“稳定”,并且不太可能有重大变化,随着 OptiFine 的发展,可能只是语义上的变化
  • 改进了 EMF 导出默认模型的方式,由于各种仅语义的更改,它们现在在 Blockbench 中看起来会漂亮得多
  • 修复了以前 1.21.3 版本中的婴儿和其他模型缩放问题,具有某些自定义动画的婴儿模型,使用旧的偏移量,仍然损坏,需要打包制作者更新他们的包
  • 更新了模型和部件名称,在游戏中查看“emf>模型>所有模型”设置,以获取所有模型和部件名称的最详细和准确列表
    • 龙 - “neck1-neck5”和“tail1-tail12”,替换“spine”
    • 沼泽 - 与骷髅相同 + “mushrooms”部件
    • 沼泽外层 - 与流浪外层相同
    • 犰狳 - 在游戏内模型设置屏幕中查看部件列表
    • 末地水晶 - “inner_glass”和“outer_glass”替换“glass”
    • 箭 - “back, cross_1, cross_2”
    • 幽灵箭 - “back, cross_1, cross_2”
    • 蜜蜂刺 - “cross_1, cross_2”
    • 玩家披风 - “cape”
    • 玩家耳朵 - “left_ear”和“right_ear”
    • 玩家瘦版 - 如果不存在,现在将回退到 player.jem
    • 鲑鱼大 - 回退到“salmon”
    • 鲑鱼小 - 回退到“salmon”
    • 微风风充能 - 与“wind_charge”相同
    • 船模型现在使用命名约定<木材类型>_<船类型>,例如“oak_boat”和“oak_chest_boat”,并回退到旧的模型名称,例如“boat”和“chest_boat”
    • 木筏和船模型不再包含“water_patch”部件本身,现在这是一个单独的模型
    • water_patch - “water_patch”也支持船类型变体,例如“oak_water_patch”
    • Minecraft 模型现在都回退到默认矿车模型
    • 大箱子 - 已拆分为“chest_left”和“chest_right”模型,被困箱子也是如此。EMF 暂时将保留对旧模型名称的遗留支持
    • 墙标志 - 回退到“sign”模型,并且没有“stick”部件
    • 标志、墙标志和悬挂标志 - 都在模型名称中支持木材类型,例如“oak_sign”和“oak_wall_sign”,将回退到通用模型
    • 可能还有其他一些小的更改,在游戏内“emf>模型>所有模型”设置屏幕中查看最准确和完整的列表
  • 添加了遗留模型回退“book”、“evocation_illager”、“evocation_fangs”和“vindication_illager”
  • 许多其他小的调整和修复

[EMF] Entity Model Features 2.2.7

on 2024 Dec 01
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[2.2.7]

  • 更新至 1.21.2+

1.21.2+ 有大量内部实体渲染更改,其中许多更改将影响模型,请查看我的 discord 以获取我对预期更改及其影响的详细说明 或此链接

https://github.com/Traben-0/Entity_Model_Features/blob/master/.github/1.21.2%2B changes.md

  • 移除了尝试还原其他模组更改的 emf 模型的设置,因为新更改会带来大量开销
  • creaking_transient实体变体将首先尝试使用creaking_transient.jem,否则将使用creaking.jem
  • 不同的船类型现在使用格式<木材类型>_<船类型>.jem,例如oak_boat.jem、oak_chest_boat.jem,以及木筏bamboo_raft.jem、bamboo_chest_raft.jem 这与 EMF 以前使用其原版模型 ID 如boat/oak.jem不同
  • 已添加baby_inner_armor.jem和baby_outer_armor.jem作为婴儿盔甲模型的回退
  • player_cape.jem和arrow.jem由于包含在原版渲染中,现在有完全不同的实现方式
  • wind_charge部分名称已更新以反映 OptiFine 中的更改
  • 已将 OptiFine 限制设置为默认禁用,以始终要求变体的基础模型,因为该限制在 OptiFine 中不一致,并影响了在 OptiFine 中正常工作的几个包(配置名称已更改,因此这将自动为您更新)

NeoForge - 1.20.2

on 2024 Dec 01
下载
  • 修复了以 ./ 和 ~/ 为前缀的模型纹理在最近的更改中出现的问题
  • 扩展了 EMF API:
    • 添加了 int getCurrentEMFVariantOfModel(EntityModel<?>),返回模型的当前变体,如果模型不是自定义 EMF 模型,则返回 -1。
    • 添加了 boolean isModelAnimatedByEMF(EntityModel<?>),如果模型具有自定义 EMF 动画,则返回 true。
    • 添加了 boolean isModelCustomizedByEMF(EntityModel<?>),如果模型是自定义 EMF 模型,则返回 true。
    • 添加了 boolean isModelPartCustomToEMF(ModelPart),如果此模型部分是 EMF 添加的多余部分,并且不表示任何实际的普通香草部分,则返回 true。
    • 添加了 boolean isModelPartAnimatedByEMF(ModelPart),如果此模型部分本身由 EMF 动画,则返回 true,例如 "modePart.rx":"sin(age)"。
  • 修复了一些实体模型覆盖设置在游戏中未正确应用的问题,例如按实体类型修改渲染模式。
  • 将盒子面 UV 高度/宽度为零的警告移动到仅在启用模型创建日志记录时出现,因为对于许多不关心此问题的包来说,它变得过于混乱。

Forge - 1.20.2

on 2024 Dec 01
下载
  • 修复了以 ./ 和 ~/ 为前缀的模型纹理在最近的更改中出现的问题
  • 扩展了 EMF API:
    • 添加了 int getCurrentEMFVariantOfModel(EntityModel<?>),返回模型的当前变体,如果模型不是自定义 EMF 模型,则返回 -1。
    • 添加了 boolean isModelAnimatedByEMF(EntityModel<?>),如果模型具有自定义 EMF 动画,则返回 true。
    • 添加了 boolean isModelCustomizedByEMF(EntityModel<?>),如果模型是自定义 EMF 模型,则返回 true。
    • 添加了 boolean isModelPartCustomToEMF(ModelPart),如果此模型部分是 EMF 添加的多余部分,并且不表示任何实际的普通 vanilla 部分,则返回 true。
    • 添加了 boolean isModelPartAnimatedByEMF(ModelPart),如果此模型部分本身由 EMF 动画,则返回 true,例如 "modePart.rx":"sin(age)"。
  • 修复了一些实体模型覆盖设置在游戏中未正确应用的问题,例如按实体类型修改渲染模式。
  • 将盒子面 UV 高度/宽度为零的警告移动到仅在启用模型创建日志记录时出现,因为对于许多不关心此问题的包来说,它变得过于嘈杂。

Fabric - 1.20.1

on 2024 Dec 01
下载
  • 修复了以前缀为 ./ 和 ~/ 的模型纹理在最近的更改中出现的问题
  • 扩展了 EMF API:
    • 添加了 int getCurrentEMFVariantOfModel(EntityModel<?>),返回模型的当前变体,如果模型不是自定义 EMF 模型,则返回 -1。
    • 添加了 boolean isModelAnimatedByEMF(EntityModel<?>),如果模型具有自定义 EMF 动画,则返回 true。
    • 添加了 boolean isModelCustomizedByEMF(EntityModel<?>),如果模型是自定义 EMF 模型,则返回 true。
    • 添加了 boolean isModelPartCustomToEMF(ModelPart),如果此模型部分是 EMF 添加的多余部分,并且不表示任何实际的普通 vanilla 部分,则返回 true。
    • 添加了 boolean isModelPartAnimatedByEMF(ModelPart),如果此模型部分本身由 EMF 动画,则返回 true,例如 "modePart.rx":"sin(age)"。
  • 修复了一些实体模型覆盖设置在游戏中未正确应用的问题,例如按实体类型修改渲染模式。
  • 将盒子面 UV 高度/宽度为零的警告移动到仅在启用模型创建日志记录时出现,因为对于许多不关心此问题的数据包来说,它变得过于嘈杂。

NeoForge - 1.20.2

on 2024 Dec 01
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  • 修复了当箭头渲染时卡在具有替换其所有原版部件的自定义模型的玩家内部时的崩溃问题
  • 修复了箭头卡在玩家内部且不遵循自定义玩家模型的自定义动画的问题
  • EMF 现在在 1.21 及更高版本中删除了floor UVsOptiFine 等效设置,因为 OptiFine 现在与 EMF 的默认行为匹配。
  • 对于具有 0 UV 宽度和高度的立方体的警告已变得更详细,并且在早期版本中也将取决于floor UVs设置。

Forge - 1.20.2

on 2024 Dec 01
下载
  • 修复了在玩家使用替换了所有原生部件的自定义模型时,箭头渲染卡在玩家内部的崩溃问题
  • 修复了箭头卡在玩家内部且不跟随自定义玩家模型的自定义动画的问题
  • EMF 现在在 1.21 及更高版本中删除了floor UVsOptiFine 奇偶性设置,因为 OptiFine 现在与 EMF 的默认行为匹配。
  • 对于具有 0 UV 宽度和高度的立方体的警告已变得更加详细,并且在早期版本中也将取决于floor UVs设置。

Fabric - 1.20.1

on 2024 Dec 01
下载
  • 修复了当箭头渲染时卡在一个带有替换其所有原生部分的自定义模型的玩家内部时的崩溃问题
  • 修复了箭头卡在玩家内部且不跟随自定义玩家模型的自定义动画的问题
  • EMF 现在在 1.21 及更高版本中删除了floor UVsOptiFine 等效设置,因为 OptiFine 现在与 EMF 的默认行为匹配。
  • 对于具有 0 UV 宽度和高度的立方体的警告已变得更加详细,并且在早期版本中也将取决于floor UVs设置。

NeoForge - 1.20.2

on 2024 Dec 01
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  • 修复了rot_y在特定客户端玩家模型中给出错误值的问题
  • 修复了动画中的part关键字在 OptiFine 部分名称与原版不同时无法正常工作的问题
  • 修复了大多数模型在.jem 级别上纹理覆盖被破坏的问题,这是由于冗余优化损坏导致的

Forge - 1.20.2

on 2024 Dec 01
下载
  • 修复了 rot_y 在特定客户端玩家模型中给出不正确值的问题
  • 修复了动画中的 part 关键字在 OptiFine 部分名称与原生名称不同时无法正确工作的问题
  • 修复了大多数模型在.jem 级别上纹理覆盖被破坏的问题,这是由于冗余优化被破坏导致的

Fabric - 1.20.1

on 2024 Dec 01
下载
  • 修复了 rot_y 为特定客户端玩家模型提供不正确值的问题
  • 修复了动画中的 part 关键字对于与原版不同的 OptiFine 部分名称不能正确工作的问题
  • 修复了大多数模型的纹理覆盖在.jem 级别被破坏的问题,这是由于冗余优化错误导致的

NeoForge - 1.20.2

on 2024 Dec 01
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  • 添加了 OptiFine CEM 语法限制奇偶性设置
  • 添加了一个奇偶性设置,以像 OptiFine 那样强制在盒子中使用自定义 UV 值下限
  • 添加了对直接在动画中引用part的支持,就像this已经做的那样
  • 为盒子 UV 坐标添加了更详细的验证警告,并充实了验证错误消息,以告知用户确切的问题来源
  • 添加了来自最新 OptiFine 的frame_counter变量
  • 将wolf_collar添加到模型列表中
  • 使frame_time与 OptiFine 的暂停和滴答冻结行为匹配
  • 修复了修改后的块实体模型在不应包含命名空间时错误地在模型文件名中包含命名空间的问题,例如寻找optifine/cem/mod:model.jem而不是mod:optifine/cem/model.jem
  • 修复了具有变体的模型在首次加载时未正确重置其初始状态的问题,直到至少自然发生 1 次变化

Forge - 1.20.2

on 2024 Dec 01
下载
  • 添加了 Optifine cem 语法限制奇偶性设置
  • 添加了一个奇偶性设置,以强制在像 OptiFine 那样的盒子中自定义 UV 值取整
  • 添加了对直接在动画中引用part的支持,就像this已经做的那样
  • 为盒子 UV 坐标添加了更详细的验证警告,并充实了验证错误消息,以告知用户确切的问题来源
  • 添加了最新 OptiFine 中的frame_counter变量
  • 将wolf_collar添加到模型列表中
  • 使frame_time与 OptiFine 的暂停和滴答冻结行为匹配
  • 修复了模组化块实体模型在不应包含命名空间时在模型文件名中错误地包含命名空间的问题,例如查找optifine/cem/mod:model.jem而不是mod:optifine/cem/model.jem
  • 修复了具有变体的模型在首次加载时未正确重置其初始状态的问题,直到至少自然发生 1 次变化

Fabric - 1.20.1

on 2024 Dec 01
下载
  • 添加了一个 OptiFine CEM 语法限制奇偶性设置
  • 添加了一个奇偶性设置,以强制在像 OptiFine 那样的盒子中自定义 UV 值取整
  • 添加了对直接在动画中引用part的支持,就像this已经做的那样
  • 为盒子 UV 坐标添加了更详细的验证警告,并充实了验证错误消息,以告知用户确切的问题来源
  • 添加了来自最新 OptiFine 的frame_counter变量
  • 将wolf_collar添加到模型列表中
  • 使frame_time与 OptiFine 的暂停和滴答冻结行为匹配
  • 修复了模组方块实体模型在不应包含命名空间时错误地在模型文件名中包含命名空间的问题,例如查找optifine/cem/mod:model.jem而不是mod:optifine/cem/model.jem
  • 修复了具有变体的模型在首次加载时未正确重置其初始状态的问题,直到至少发生 1 次变体

NeoForge - 1.20.2

on 2024 Dec 01
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  • 现在需要 ETF 6.2.1 或更新版本
  • 修复了一个模型设置错误,该错误会破坏村民和守卫、带有自定义模型声明纹理的服装和发光纹理
  • is_hover 现在尊重玩家当前对块实体的块交互范围
  • id 变量现在与 OptiFine 的值完全匹配
  • 重新设计了 player_cape.jem 实现,使其更兼容模组,例如wavey capes模组现在可以正确覆盖它,并且 essentials 现在可以与之配合使用
  • 交换了模型的子文件夹加载优先级。optifine/cem/skeleton/skeleton.jem现在在optifine/cem/skeleton/skeleton.jem之前加载,以匹配 OptiFine 行为
  • 添加了一个 OptiFine 兼容设置,要求子模型文件夹具有变体,例如optifine/cem/skeleton/skeleton.jem如果没有optifine/cem/skeleton/skeleton2.jem或有效的.properties 文件将不会加载。
  • 模型导出不再将旋转浮点值打印为双精度数
  • 模型导出现在还会记录所有导出和未导出部分的所有框值
  • 修复了纹理覆盖不适用于attach=true或原生部分的问题
  • 修复了在所有动画条目中多次声明/更新相同部分变换或变量时动画中断的问题
  • 向死亡时间变量添加了 tickdelta(修复了像骷髅死亡物理这样的包中的抖动问题)
  • 修复了动画数学中并非所有this实例都能正确解析的问题
  • 为经常拼写错误的变量(如is_aggressive)添加了拼写纠正警告
  • 找不到变量现在记录为错误而不是警告,并且对于未知的布尔值现在将正确默认为 false

Forge - 1.20.2

on 2024 Dec 01
下载
  • 现在需要 ETF 6.2.1 或更高版本
  • 修复了一个模型设置错误,该错误会破坏村民和狱卒、带有自定义模型声明纹理的服装和发光纹理
  • is_hover 现在尊重玩家当前的块交互范围以用于块实体
  • id 变量现在与 OptiFine 的值完全匹配
  • 重新设计了 player_cape.jem 实现,以更具兼容性,例如wavey capes模组现在可以正确覆盖它,并且 essentials 现在可以与之配合使用
  • 交换了模型的子文件夹加载优先级。optifine/cem/skeleton/skeleton.jem现在在optifine/cem/skeleton/skeleton.jem之前加载,以匹配 OptiFine 行为
  • 添加了一个 OptiFine 兼容设置,要求子模型文件夹具有变体,例如optifine/cem/skeleton/skeleton.jem如果没有optifine/cem/skeleton/skeleton2.jem或有效的.properties 文件将不会加载。
  • 模型导出不再将旋转浮点值打印为双精度数
  • 模型导出现在还记录所有导出和未导出部分的所有框值
  • 修复了纹理覆盖不适用于attach=true或原生部分的问题
  • 修复了在所有动画条目中多次声明/更新相同部分变换或变量时动画中断的问题
  • 向死亡时间变量添加了 tickdelta(修复了诸如骨架死亡物理等包中的抖动问题)
  • 修复了动画数学中并非所有this实例都能正确解析的问题
  • 为经常拼写错误的变量(如is_aggressive)添加了拼写纠正警告
  • 未找到的变量现在记录为错误而不是警告,并且对于未知的布尔值现在将正确默认为 false

Fabric - 1.20.1

on 2024 Dec 01
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  • 现在需要 ETF 6.2.1 或更新版本
  • 修复了一个模型设置错误,该错误会破坏村民和守卫、带有自定义模型的服装和发光纹理,这些模型声明了纹理
  • is_hover 现在尊重玩家当前对块实体的块交互范围
  • id 变量现在与 OptiFine 的值完全匹配
  • 重新设计了 player_cape.jem 实现,使其更具兼容性,例如wavey capes模组现在可以正确覆盖它,并且 essentials 现在可以与之配合使用
  • 交换了模型的子文件夹加载优先级。optifine/cem/skeleton/skeleton.jem现在在optifine/cem/skeleton/skeleton.jem之前加载,匹配 OptiFine 行为
  • 添加了一个 OptiFine 兼容设置,要求子模型文件夹具有变体,例如optifine/cem/skeleton/skeleton.jem如果没有optifine/cem/skeleton/skeleton2.jem或有效的.properties 文件将不会加载。
  • 模型导出不再将旋转浮点值打印为双精度数
  • 模型导出现在还会记录所有导出和未导出部分的框值
  • 修复了纹理覆盖不适用于attach=true或原生部分的问题
  • 修复了在所有动画条目中多次声明/更新相同部分变换或变量时动画中断的问题
  • 向死亡时间变量添加了 tickdelta(修复了像骨架死亡物理这样的包中的抖动问题)
  • 修复了在动画数学中并非所有this实例都被正确解析的问题
  • 为经常拼写错误的变量(如is_aggressive)添加了拼写纠正警告
  • 找不到变量现在记录为错误而不是警告,并且对于未知的布尔值现在将正确默认为 false

[EMF] Entity Model Features 2.2

on 2024 Dec 01
下载

[2.2]

  • 修复了与 forge 1.21 和 1.20.6 的兼容性
  • 修复了与 Sodium 0.6 beta 版本一起使用时的问题
  • 添加了一个设置,使 EMF 在每次渲染之前完全重置玩家模型的所有原生部分转换。
    • 仅在玩家存在自定义模型时适用。
    • 然而,由于许多模组会改变玩家动画,这不是典型的行为。
    • 此设置大大降低了模组和动画包之间的玩家动画兼容性难度。
    • 例如,玩家表情模组。
    • 此兼容性仍需要在包制作人员端进行工作。
  • 添加了nbt(key,test)布尔动画函数,其工作方式与 nbt 随机属性完全相同,例如models.1.SaddleItem=exits:false将变为nbt(SaddleItem,exists:false)。
  • 添加了布尔动画变量is_paused,当游戏暂停时为 true。
  • 添加了布尔动画变量is_hovered,当客户端正在查看实体或块实体位置时为 true。
  • 在模型调试设置中添加了一个选项,仅在实体悬停时在调试模式下渲染模型。
  • 添加了一个设置来控制 EMF 是否需要“基础”模型进行模型变体,如 OptiFine(例如pig2.jem需要pig.jem才能工作)。此设置现在默认启用,以促进向后兼容性并防止混淆。
  • 调整了keyframe()和keyframeloop()动画函数,使用 catmulrom 样条插值在关键帧之间进行平滑过渡,考虑到之前和即将到来的帧。
  • 修复了村民服装和职业纹理在模型中设置纹理覆盖时无法渲染的问题。
  • 修复了chest_large.jem的一个问题,因为在游戏中它必须分为 2 个半模型,此修复消除了关于缺少左/右半部分的日志垃圾,并且还在一定程度上修复了引用胸部另一侧的动画,强烈建议您将左右半动画分开。已启用一个配置选项,以在模组化胸部模型冲突的情况下切换此修复。
  • 修复了slime_outer模型在使用纹理覆盖时删除半透明的问题。
  • 修复了is_swinging_right_arm和is_swinging_left_arm。
  • 添加了is_using_item,当正在使用任何物品时为 true,通常您可以通过is_swinging_right_arm和is_swinging_left_arm检测哪个手臂,但这对于所有物品使用情况并不可靠。
  • 添加了is_holding_item_right和is_holding_item_left,以检测实体是否在右手或左手持有物品,可能不适用于所有持有物品的实体,仅在玩家上进行了测试。
  • 将 vex 充电添加到is_aggressive变量中,并使其与模组化的怪物更一致。
  • 修复了特殊的次要或备用模型的变体,如outer_armor.jem。或旧目录模组化模型。
  • 修复了打印动画方法在预验证期间意外打印的问题。
  • 标志和船只现在有可选的覆盖模型,基于香草如何将每个标志和船只变体分离为自己的模型,这些仅通过启用模型创建日志记录并在那里查看它们的名称来识别,如果不存在,将回退到 OptiFine 默认值。
  • 改进了所有模型的配置列表中的文件名和位置显示。
  • 在配置 GUI 中添加了 emf 16x 徽标以替换完整徽标。
  • 改进了纹理覆盖,EMF 现在删除冗余的纹理声明以提高运行时效率(例如,忽略在pig.jem中声明的pig.png,因为它是冗余的)。
  • 修复了一些实体动画值在实体特征层渲染期间被重置且未正确恢复的问题。

[EMF] Entity Model Features 2.2

on 2024 Dec 01
下载

[2.2]

  • 修复了 forge 1.21 和 1.20.6 的兼容性
  • 修复了与 Sodium 0.6 测试版一起使用时的问题
  • 添加了一个设置,使 EMF 在每次渲染之前重置玩家模型的所有原版部分转换。
    • 仅在玩家存在自定义模型时适用。
    • 然而,由于许多模组会更改玩家动画,这不是典型的行为。
    • 此设置大大降低了模组和动画包之间的玩家动画兼容性难度。
    • 例如,玩家表情模组。
    • 此兼容性仍需要包制作者端的工作。
  • 添加了 nbt(key,test) 布尔动画函数,它的工作方式与 nbt 随机属性完全相同,例如 models.1.SaddleItem=exits:false 将变为 nbt(SaddleItem,exists:false)。
  • 添加了布尔动画变量 is_paused,当游戏暂停时为真。
  • 添加了布尔动画变量 is_hovered,当客户端正在查看实体或块实体位置时为真。
  • 在模型调试设置中添加了一个选项,仅在实体被悬停时在调试模式下渲染模型。
  • 添加了一个设置来控制 EMF 是否需要一个“基础”模型来进行模型变体,如 OptiFine (例如 pig2.jem 需要一个 pig.jem 才能工作)。此设置现在默认启用,以促进向后兼容性并防止混淆。
  • 调整了 keyframe() 和 keyframeloop() 动画函数,使用 catmulrom 样条插值来实现关键帧之间的平滑过渡,并考虑前一帧和下一帧。
  • 修复了村民服装和职业纹理在模型中设置纹理覆盖时无法渲染的问题。
  • 修复了 chest_large.jem 的一个问题,因为在游戏中它必须分为 2 个半模型,这消除了关于缺少左右半部分的日志垃圾,并且还在一定程度上修复了引用 chest 另一侧的动画,仍然强烈建议将左右半动画分开。已启用一个配置选项来切换此修复,以防模组化 chest 模型冲突。
  • 修复了 slime_outer 模型在使用纹理覆盖时删除半透明的问题。
  • 修复了 is_swinging_right_arm 和 is_swinging_left_arm。
  • 添加了 is_using_item,当正在使用任何物品时为真,通常可以通过 is_swinging_right_arm 和 is_swinging_left_arm 检测到哪个手臂,但这对于所有物品使用情况都不可靠。
  • 添加了 is_holding_item_right 和 is_holding_item_left 来检测实体是否在右手或左手持有物品,可能并非对所有持有物品的实体都有效,仅在玩家上进行了测试。
  • 将 vex 充电添加到 is_aggressive 变量中,并使其与模组化生物更一致。
  • 修复了特殊的次要或备用模型的变体,如 outer_armor.jem。或旧目录模组化模型。
  • 修复了打印动画方法在预验证期间意外打印的问题。
  • 标志和船现在有可选的覆盖模型,基于原版如何将每个标志和船变体分离为自己的模型,这些仅通过启用模型创建日志记录并在那里查看它们的名称来识别,如果不存在,将回退到 OptiFine 默认值。
  • 改进了所有模型的配置列表中的文件名和位置显示。
  • 在配置 GUI 中添加了 emf 16x 徽标以替换完整徽标。
  • 改进了纹理覆盖,EMF 现在会删除冗余的纹理声明以提高运行时效率 (例如,忽略在 pig.jem 中声明的 pig.png,因为它是冗余的)。
  • 修复了一些实体动画值在实体特征层渲染期间被重置且未正确恢复的问题。
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